sábado, 17 de febrero de 2007

Elementalista (Clase de Prestigio)




Esta es una clase de prestigio inspirada en el Erudito Elemental del manual Tomo y Sangre. La clase nueva esta mas adaptada para el combate y sacrifica potencial mágico en busca de la especialización.

Nivel AB Sfor SRef SVol Especial Conjuros diarios
1 +0 +0 +0 +2 Vinculacion elemental, RE 5 +1 a clase existente
2 +1 +0 +0 +3 Arma elemental +1D6
3 +2 +1 +1 +3 Cambio de elemento , RE 10 +1 a clase existente
4 +3 +1 +1 +4 Pericia elemental +2
5 +3 +1 +1 +4 Arma elemental +2D6, RE 15 +1 a clase existente
6 +4 +2 +2 +5 Rasgo elemental
7 +5 +2 +2 +5 Pericia elemental +4, RE 20 +1 a clase existente
8 +6 +2 +2 +6 Arma elemental +3D6
9 +6 +3 +3 +6 Coalicion elemental +1 a clase existente
10 +7 +3 +3 +7 Cuerpo elemental, Arma elemental +4D6

Prerrequisitos:
Capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3
Tener en la lista de conjuros y poder lanzar: Bola de fuego
Habilidad de Saber (Planos) con 6 rangos
Conocer el idioma elemental apropiado (acuano, igneo, terraro, aurano) del elemento con el que se quiere vincular.
Soltura con una escuela de magia (Evocacion)

Dado de golpe: D6

Habilidades de la clase:
Artesanía, Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber (Arcano) y Saber (Los planos)

Puntos de habilidad 2 + modificador de Inteligencia

Rasgos de la clase


Competencia con armas y armaduras: El Elementalista no gana ninguna competencia con armas y armaduras, y el uso de armaduras sigue penalizándole para poder lanzar conjuros arcanos.

Conjuros por día: Cada dos niveles, según muestra la tabla, el Elementalista aumenta su progresión de conjuros tal y como lo hacia en su clase de origen, pero no obtiene ni dotes, ni mas capacidades que la antigua clase tuviera. Los seguirá aprendiendo y lanzando tal y como lo hacia originalmente, teniéndolos que preparar si era un Mago o lanzándolos espontáneamente si era un hechicero.

Vinculación elemental: El Elementalista debe elegir que elemento escoge para unirse a el, puede elegir Fuego, Aire, Tierra y Agua, no se permiten semielementos como Magma o Limo.

Resistencia a Energía (RE) A partir del primer nivel y cada dos niveles hasta nivel siete, el personaje obtiene una resistencia a la energía ligada al elemento escogido. Las energías ligadas a los elementos son Fuego con Fuego, Aire con Electricidad, Tierra con Acido y Agua con Hielo. Al contrario que los elementales, no sufre daño extra por ser atacado con la energía del elemento contrario.

Arma elemental (Sb): A partir de nivel dos, el Elementalista añade dados de daño por su tipo de energía a cada ataque que realice con éxito contra un oponente. Puede ser un ataque con armas o con las manos desnudas, pero no se suma este daño a las provenientes de los hechizos o objetos mágicos. En caso de que las armas portadas por el Elementalista ya dispongan de bonificación de daño de energía, como por ejemplo una espada flamigera, esta energía es ignorada y solamente se aplica el daño del poder de Arma elemental, a no ser que sea superior la del propio objeto. El daño producido por la aptitud de arma elemental no se duplica en caso de critico exitoso.

Cambio de elemento. El Elementalista conoce cada vez mejor los entresijos de la materia y es capaz de transmutar el tipo de energía de un conjuro en concreto. Así por ejemplo podría transmutar una bola de fuego en una bola de hielo, con idénticos resultados, exceptuando los inherentes a un tipo de energía, por ejemplo una bola de fuego puede prender en llamas a los afectados, pero una bola de hielo no.
Las energías permitidas para la transmutación han de ser una basada en los cuatro elementos, así por ejemplo es posible transmutar una flecha ácida de Melf en una flecha de hielo de Melf, pero no en una flecha sonica de Melf o en una flecha sagrada de Melf.

Pericia elemental (Sb): La pericia elemental permite que los conjuros basados en el elemento designado por el Elementalista sean más difíciles de evitar y más penetrantes. A nivel 4 de Elementalista los conjuros basados en su elemento suben dos puntos su tirada de salvación en caso de tenerla y otorgan un +2 a la tirada para intentar superar la RC de un enemigo. A nivel 7 esta bonificación sube a +4 tanto en las tiradas de salvación como para intentar superar la RC de un objetivo.

Rasgo elemental (Sb): El personaje esta ya muy cerca de ser un autentico elemental, y por lo tanto gana inmunidad a los conjuros de Sueño y a los ataques Aturdidores.

Coalición elemental (Sb): Es ya tan grande el dominio de su elemento designado que puede hacer que los conjuros basados en su elemento sean un 50% más efectivos, tanto en puntos de daño, como en otros efectos que pudiera tener, como la duración, el alcance o el área afectada. No se puede usar Coalición elemental en un conjuro al mismo tiempo que Cambio de elemento, ni se puede usar si por alguna otra manera la materia en que se basa es otra que la elegida por el Elementalista en el momento de su Vinculación.

Cuerpo elemental (Sb): A nivel diez ya el personaje es verdaderamente un elemental autentico, siendo inmune a los ataques críticos y totalmente resistente a la materia que eligió y su energía correspondiente. Sin embargo y a diferencia de los demás elementales, no obtiene mas aptitudes basados en su plantilla ni sufre doble daño si se enfrenta a su elemento opuesto.

No hay comentarios: