miércoles, 28 de febrero de 2007

Negros

O esos "molestos" negros, esos "sucios" negros, esos nuevos ciudadanos de europa que tenemos que soportar en nuestras viejas naciones europeas, esos incordios de color que tratan de vendernos Cds piratas en todos lados y que se parten la espalda en nuestros campos para coger lechugas y tomates. Esos negros que algunos no dudarian en echar a patadas de nuestro pais, esos que vienen a quitarnos el pan y a joder la marrana. A todas las personas que piensan asi, que piensan que estariamos mejor sin ellos, va dirigido este articulo de la pluma de uno de esos "jodidos" negros.


POR QUÉ VINIMOS A EUROPA?


por Donato Ndongo-Bidyogo

Salvo en Francia, Portugal y el Reino Unido, países especialmente vinculados con Africa por los lazos coloniales, hace unos treinta años no era frecuente ver negros en Europa, y menos en España.. Puedo dar testimonio de ello, pues yo he sido el primer negro en pisar algunos pueblos de España, con gran asombro por ambas partes, tema sobre el que mi mente almacena un rico anecdotario. Pero incluso en esas grandes metrópolis, entonces la mayoría de los negros eran jóvenes estudiantes llegados para adquirir los conocimientos del hombre blanco y regresar a sus países de origen recién descolonizados, donde no abundaban los médicos y los abogados, los ingenieros, los economistas o los profesores. Pero, aproximadamente hacia los primeros años setenta, los estudiantes africanos dejaron de regresar a sus países de procedencia, buscaron acomodo en las tierras donde habían estudiado, se casaron con blancas y empezaron a tener hijos mulatos.

Con independencia de cómo le fuera a cada uno esa particular experiencia de intercambio cultural -tema que merecía por sí mismo alguna mesa redonda- , lo cierto es que nadie se sentía aún alarmado: para los blancos seguía siendo "simpático" por exótico encontrarse en la cola del cine a una pareja mixta un sábado por la tarde. Como nadie se lo preguntaba, el negro agarrado a los blanquísimos dedos de su chica europea no tenía a quién explicar la sorda y sórdida batalla librada con sus suegros y sus cuñados para obtener el derecho de ir asido a esos dedos alabastrinos. Muchos incluso se tragaban sus lagrimas al tener que defender el honor mancillado de su esposa, a la que cualquier borracho de fin de semana que ahogaba en alcohol su frustración por no haber figado, se consideraba en la obligación de llamar puta por salir con un negro. Eran pequeños dramas individuales, que no merecían las glorias de una análisis sociológico en unos países de blancos sumidos en la autocomplacencia de su civilización, en los que todos daban por sentado que no existía el racismo. Y por no molestar, los negros que sabían que sólo a regañadientes eran admitidos en la mesa de su familia política a la hora de trinchar el pavo navideño, donde encima tenían que soportar los comentarios insultantes, disimulados bajo la capa de la socarronería del gracioso de la familia tenían que secundar el coro y alardear de que vivian en una sociedad idilica en la que el color de la piel no decidía su vida. Porque aquí, y como se encargaban de recordarle cada día, no se le iba a linchar con en los algodonales de Alabarna, rá sería baleado como el pobre Martín Luther King. Claro que aquí no había racismo: faltaba el otro componente de la ecuación que eran los negros.

Pues bien: ese débil barniz de hipocresía social ha ido cayendo, a medida que los pueblos de los blancos, las calles de los blancos, las bocas de "Metro" de los blancos, e incluso barriadas enteras de las ciudades-dormitorio de los blancos se han ido tiñendo cada día más, al ser coloreada su prístina blancura por los negros miserables, malobentes e incultos que expulsan ahora hacia el Norte nuestros países del Sur, en oleadas cíclicas que se renuevan cada verano y cuyo flujo resulta imposible de parar. Ahora ya no sólo se trata de un abogado guineano que seduce con su exótica negrura a la hija del tabernero del pueblo que se fue a buscar fortuna a la gran ciudad regresando apresurada y un poquito más gordita para buscar el consentimiento paterno para casarse, pues, a pesar de ser negro, a fin de cuentas es abogado, habla español y se espera que algún día pueda ser "alguien" en su país; ahora ya son gigantescos senegaleses y liberianos que rezuman betún y ghaneanos con pinta de bandidos, vestidos de maleantes de Harlem, quienes les atosigan en los vagones del "metro" con sus baratijas, duermen en los portales de la Gran Vía, les disputan los escasos puestos de trabajo y, horror de los horrores, no pueden escuchar a volumen razonable los ritmos salvajes que tienen por música, impidiéndoles gozar del reposo de los domingos por la mañana. Y ya se sabe que son como las langostas: en cuanto aparece uno, el enjambre llega detrás, hasta que esto se convierte en una plaga.

He preferido pintar este cuadro con el distanciamiento de la ironía, porque existen fenómenos que es mejor tratar de forma risueña para no caer en el pecado de la ira, puesto que el tema no es, para nosotros, un mero fenómeno socigal un mero acercamiento intelectual. Es nuestra vida. Como inmigrante africano con cerca de un cuarto de siglo de residencia en España les confesaré que no les falta razón a los racistas blancos, a los que no quieren que sus hijas se acerquen a nosotros, a los que no nos alquilan sus casas, a los policias que se regodean humillándonos cada vez que nos acercamos a las comisarías para "arreglar los papeles". Tenemos; que reconocer que están en su derecho, porque nosotros también profesamos estar en nuestros países, no pasar el frío en invierno, no soportar la indignidad y la vergüenza permanentes, comer nuestras comidas, salir con las chicas de piel negra reluciente que huele a naturaleza y no a Chanel trabajar en nuestras comunidades y ser enterrados, cuando llegue el día y la hora, en el terruño junto a nuestros antepasados. Es lógico que cada uno prefiera lo suyo, y que el intercambio cultural, las transacciones comerciales, las relaciones interpersonales, el turismo y los demás fenómenos que globalizan la aldea mundial, se produzcan en términos de igualdad. A nadie le gusta ser eternamente apéndice de otro, que le estén regalando por compasión la comida y el vestido y los medicamentos a través de las gestoras de la caridad internacional que antes nos daban el Domund y ahora nos mandan a las ONGS. A nadie le gusta que le estén mostrando continuamente, como nos muestran las imágenes de las televisiones, como seres incapaces de asumir nuestros propios destinos, siquiera de vivir nuestra propia vida, sin la asistencia de los blancos, y que ni siquiera podamos decidir el número de hijos que deseamos tener porque eso desequilibra las previsiones confeccionadas en Nueva York. Estamos hartos de todo eso, pero ¿qué podernos hacer si el mundo, tal como lo vemos., está estructurado contra nosotros, para impedir nuestra libertad y nuestro progreso?

Porque, antes que nada, debemos preguntamos por qué se quedan en Europa y América del Norte más de los dos tercios de los estudiantes africanos que vienen a estudiar a los. países desarrollados. Ya debemos preguntamos por qué se produce el fenómeno de emigración masiva de negroafricanos y macrebíes. Debemos indagar qué drama tan intenso y a qué nivel de desesperación hay que llegar para que unos seres humanos abandonen a sus seres más queridos y se arriesguen a recorrer miles de kilómetros a pie, atravesando el desierto y países desconocidos, para aventurarse hasta Gibraltar. Por qué esas imágenes repugnantes de Ruanda, de Liberia de Sierra Leona, de Somalia, de tantos escenarios de dramas africanos, desde el Mediterraneo hasta El Cabo. .

Y la respuesta es simple: porque no tenemos libertad, ni nos ha alcanzado el desarrollo. Pero se preguntarán ustedes: ¿No son ya independientes los países africanos desde hace cuarenta años? ¿No son ricos casi todos ellos, pues producen petróleo, oro, diamantes, uranio, cobre, fosfatos, manganeso, etc., tienen bosques maderables y pesquerías? En efecto, Africa es independiente formalmente, pero las independencias no han supuesto la libertad. Tenemos inmensas riquezas, pues no hay un solo país africano pobre, pero no las controlamos los africanos, sino los europeos, que sustituyeron arteramente el colonialismo directo, demasiado caro y confictivo, por lo que se ha llamado el neocolonialismo, sistema en el que siguen Gobernando los mismos, y los recursos africanos siguen controlados por los mismos, pero a través de intermediarios o capataces negros, que son los dictadores que malgobieman nuestros países supuestamente soberanos.

No les cuento nada nuevo, puesto que lo saben perfectamente: la mayor parte de los conflictos aitnados, de las hambrunas y demás situaciones de caos que se producen en Africa no son debidos a luchas tribales, como nos los presentan los medios de comunicación occidentales, que en estas cuestiones ni son objetivos ni son independientes. Esos conflictos están provocados por las luchas de intereses de las potencias occidentales, que defienden sus inversiones y las fuentes de materias primas que sirven para que los europeos sean cada día mas libres y más prósperos. Un ejemplo: tuvieron que pasar más de treinta años de mobutismo para que la opinión púbhca europea se diera cuenta de que el régimen que estaban protegiendo y que impusieron en su momento contra la voluntad del pueblo congoleño, era un régimen despótico y sanguinario que sólo enriqueció al dictador v su familia. Pero los africanos, en especial los propios congoleños, venimos denunciándolo sin que nadie nos escuchara, pues los medios de comunicación estaban ciegos y sordos ante el clamor de aquel pueblo. Cuando le entraba a Mobutu el capricho de comer langosta, no la mandaba pescar en las aguas del Atlántico que bordean su país, sino que fletaba un Boeing con el sólo propósito de hacerla traer de Portugal. Este dato ha sido publicado en la prensa, contado por sus propios allegados. Sus mansiones en todo el mundo. incluida Espaiía; sus fabulosas cuentas corrientes, sus millonarias inversiones en negocios europeos y estadounidenses, han sido posibles por el empobrecimiento pavoroso de la población de su país. Si cualquiera de ustedes llega a Lubumbashi o Kolwezi como yo he estado hace unos años, no podrían evitar el asombro ante la fabulosa riqueza que se extrae de las minas de cobre y estaño, frente a la miseria en que viven las poblaciones. Y si un ciudadano osaba protestar, como los estudiantes de la Universidad de Lubumbashi a mediados de los 80, eran reprimidos y asesinados sin compasión con las armas suministradas por los occidentales, cuyos asesores militares dirigían en la sombra a las huestes represoras, en una guerra solapada en la que el ejercito nacional -como se ha demostrado- no era sino carne de cañón.

Pero Mobutu no es el único: todavia están las sangrantes y despóticas satrapías de Senegal de Togo, de Gabón de Camerún, de Guinea Ecuatorial de Costa de Marin de Nigeria de Niger, de Burkina Faso. de Zimbabue. de Kenia. de Guinea-Konacry, de casi toda Africa, en suma. Y cuando alguien trata de decir que,. señores, podemos comerciar, podemos venderles nuestras materias primas a precios razonables, para que sirvan en verdad al desarrollo de nuestros pueblos, que también tienen el derecho a comer al menos una vez al día, ese alguien es asesinado, como el presidente Thomas Sankara en Burkina Faso hace diez años, o se provoca una guerra civil que se presenta como "revuelta tribal" como se ha hecho en Congo-Brazzaville hace unos meses.

Porque hay que saber que empresas como la compañía petrolera francesa Elf-Aquitaine son las que sostienen las dictaduras africanas. No lo digo yo, sino su propio presidente, Loik Le Floch-Prigent encarcelado recientemente en Francia por temas de corrupción en los que se hallan implicados prominentes figuras del Gobierno del socialista (?) Mitterrand. Sociedades europeas como la Elf sobornan y mantienen el poder de despotas africanos a cambio de la explotación de los yacimientos de petróleo y otras materias primas. Y si no le gusta la política de algún jefe de Estado, sencillamente le montan un golpe de Estado que, como en el caso de Congo-Brazzaville, degeneró en guerra civil que causó mas de 20.000 muertos y devastó la capital. A cambio de tanta muerte, su hombre de confianza, el veterano dictador Denis Sassou-Nguesso, ha vuelto al poder., y tanto Elf como Total han recuperado el monopolio de la explotación y distribución de los hidrocarburos, que Nieron amenazado bajo el poder de Pascual Lissouba, un presidente elegido democráticamente en 1992, tras la Conferencia Nacional que devolvió el país a la democracia tras la primera dictadura de Sassou-Nguesso. Y Lissouba no es ningún marxista. como lo han presentado desde algunos medios; es un demócrata liberal que, sencillamente, quiso poner en práctica la muy capitalista ley de la oferta y la demanda buscó poner fin al monopolio de Elf, que mantenía al país sumido en la pobreza. Un país, Congo, que produjo en 1995, nueve mil cien loneladas de petróleo -el ochenta por ciento de sus exportaciones- , pero cuya deuda externa es de 5275 millones de dólares. y cuyos dos millones setecientos mil habitantes apenas alcanzan los 600 dólares de renta. Como se ve, países enteros están en manos de una sola compañía, que dicta su política y controla su economía, pagando unos salarios en torno a los 30000 ó 50000 F CFA ( 7500 ó 12500 pesetas).

Este ejemplo es uno más en un continente en el que las luchas por la democracia son silenciadas por la prensa occidental y reprimidas por los ejércitos europeos estacionados en diversos países; en el que se nos trata de convencer de que no estamos preparados para la democracia, como si los negros estuviésemos genéticamente predeterminados "no gozar de la libertad; una falacia más del racismo que dicta las relaciones entre Africa y Europa.

En resumen, Europa sostiene a los dictadores africanos para sostener su orden económico, impidiendo el desarrollo social y económico de los países africanos y los anhelos de libertad de nuestras poblaciones. Y ello tiene un triple objetivo: explotar los recursos naturales de Africa, base del bienestar de Europa; explotar la mano de obra africana de origen necesaria para hacer producir esos recursos naturales; y por último, favorecer la emigración de africanos hacia Europa, con el fin de que se ocupen de los trabajos penosos o pesados que ya no quiere realizar el proletariado europeo. Resulta paradójico para mí, que vivo en un pueblecito de una región agrícola, ver que hay tasados en España más de dos millones de parados, "entras en el campo español está siendo cultivado por marroquíes, argelinos y negroafricanos; eso sí con salarios miserables que no superan las 600 pesetas a la hora. El problema se plantea -como dije al principio,cuando esa mano de obra barata empieza a ser excesiva cuando esas brigadas de "moros" y de negros empiezan a poner en peligro los logros del estado del bienestar, pues ni el racismo más acendrado puede impedirles caminar por las calles, ni guisar sus "malolientes" guisos en las casas donde se hacinan hasta una docena de esos inmigrantes.

Para concluir, sólo se me ocurre decirles que la miseria africana jamás se solucionará con migajas como las que nos proporcionan las -hay que creerlo- bienintencionadas Organizaciones No Gubernamentales; hacer un pozo en una aldea de Ruanda o de Somalia no deja de ser irrisorio frente al cúmulo de problemas estructurales que tienen ruandeses o somalies. Nosotros mismos, los africanos, tenemos la solución de nuestros problemas, pero ocurre que los gobiernos europeos nos empujan hacia Europa, al sostener a nuestros verdugos y venderles las armas con las que nos matan por decir que no somos libres o carecemos de agua corriente en nuestras ciudades y aldeas, todo ello a cambio de una tarjeta de refugiado que tampoco nos hace más libres ni más felices. Las empresas que sostienen a nuestros tiranos a cambio de que ustedes tengan la calefacción o el litro de gasolina más barato, o que regalen a sus esposas una cadena de oro el día de los enamorados, son las nos impulsan a venir aquí. Si todos los médicos africanos establecidos en Europa, Estados Unidos y Canadá pudieran regresar a Africa, se pasaría el problema de la salud en Africa; si todos los abogados africanos que ejercen en Europa y América del Norte regresaran a sus países, se modernizarían las sociedades africanas; si todos los arquitectos africanos que construyen en los países desarrollados pudieran levantar esas casas en sus países, se mitigaría el problema de la vivienda; si todos los profesores africanos que enseñan en Europa y América del Norte pudieran impartir sus conocimientos en Africa, el problema del analfabetismo y de la educación en general sería resuelto en gran medida; si todos los obreros y peones que mueren en la travesía del desierto sahariano o en aguas del estrecho de Gibraltar, o malviven en los países europeos pudieran tener ese salario mínimo y esa seguridad imprescindible en sus propias patrias, no habría emigración y todos estaríamos mas contentos.

La única ayuda útil que necesita Africa, desde mi punto de vista, es que se creen en nuestros países las condiciones mínimas para que podamos vivir en ellos. Todo lo demás son paliativos solo destinados a tranquilizar las conciencias de los propios europeos, sin incidencia real ni en los índices de desarrollo ni en ningún otro baremo verdaderamente liberador.
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Un gran articulo de este inmigrante africano, directo y contundente, dirigido , como bien dice el, a nuestra complaciencia blanca. De todos es conocido los horrores que esa gente ha de soportar todos los dias en su continente natal, todos lo hemos visto recientemente en peliculas como Diamante de Sangre o El Ultimo Rey de Escocia, considerad las palabras de este "negrito" la proxima vez que se os cruce por la mente que estariamos mejor sin ellos.

Articulo extraido de esta Web

martes, 27 de febrero de 2007

La batalla por Vathirond (2ª Parte)

Tras dos semanas de paron, la partida finalmente ha continuado.

Los jugadores tras decidir una estrategia adecuada para tomar el puesto de mando del ejecito Cyr, procedieron a acercarse ayudandose de sus disfraces de oficiales para aproximarse sin ser descubiertos. Los Estrategas Cyr estaban distraidos dado ordenes por todo el campo de batalla, asi como a la propia artilleria que tenian cerca, por lo que su muerte fue rapida y en menos de un par de asaltos todos habian caido bajo el acero de los Pjs.

Ahora tenian que afrontar una situacion mas peliaguda, destruir las piezas de artilleria parecia sencillo, pero antes tenian que verse las caras con la division completa de artilleros. Asi que heroicamente y con gran decision, afrotaron el problema cara a cara, luchando contra los venticinco artilleros valiendose del factor sorpresa. Fue una batalla dura y complicada, uno de los Pjs encontro la muerte desangrado sin poder ser atendido por nadie. Finalmente, y rompiendo con la tradicion, decidieron sanar a un Forjado que habia caido con ellos en el combate, demostrado ademas de gallardia un gran sentido al honor. (no obstante hubieron dudas sobre si hacerlo o no, los forjados al fin y al cabo no son mucho mejor que una buena espada.

Al mismo tiempo, el resto de los pjs, avanzaba cautelosamente por el paso subterraneo bajo el rio hacia la isla en medio del rio, donde se encontraba la torre que impedia el avance del barco fortaleza brelio.

Cuando llegaron vieron aliviados que el paso subterraneo conducia directamente a la torre, asi que en principio podrian evitar al regimiento completo de forjados que guardaba la isla. En el sotano empezaron las primeras peleas, aunque valiendose una vez mas de la sorpresa lograron acceder a la torre. Lamentablemente y una vez perdido el factor sorpresa, los Cyr se pusieron alerta, usando a soldados entrenados en el manejo de las varitas magicas, que lanzaban oleadas de Proyectiles Magicos a los Pjs. Sin embargo lograron tambien tomar ese nivel, aunque quedando bastante maltrechos y debilitados.

Cuando empezaban a curarse sus heridas, escucharon unos pesadisimos pasos en el piso superior, parecia que algo les estaba esperando...

domingo, 25 de febrero de 2007

Cowboy Bebop



El mundo de la animacion japonesa ha dado grandes series y peliculas a lo largo de los años, tambien ha dado un monton de basura infumable. Grandes ideas mal llevadas y series con un final atroz son marca distintiva del Anime en general, aunque en ocasiones, gente con muchisimo talento se reune para crear verdaderas obras magnas del genero, y esta, Cowboy Bebop es una de ellas.

La sinopsis de la serie no podria ser mas chorra, cuatro cazarecompensas en un mundo futuro, que viajan por todo el sistema solar intentando cazar a proscritos a fin de conseguir la recompensas que anuncian en un programa de television. Dicho asi la serie puede parecer poca cosa, pero no os dejeis engañar.



Realmente Cowboy Bebop es la historia de cuatro perdedores, cuatro buscavidas que intentan convivir en una destartalada nave llamada Bebop, en su busqueda personal de redencion y de dar un significado a sus vidas. Uno de ellos siente que vive un tiempo prestado, que realmente murio hace años y que todo lo que le queda es perseguir sus propias quimeras y buscar hacer algo digno por una vez en su vida, siempre con la sombra de la mujer, que una vez amo, como busqueda imposible por todo el sistema solar. El otro era un policia, un tipo honrado en un mundo de corrupcion, que pago con sangre el mantener su honor y ahora malvive como cazarrecompensas a fin de mantener su propio codigo etico. La mujer es una persona sin pasado ni raices, que busca su origen y quien es ella misma, ocultandose tras una fachada de tipa dura, intentando mantenerse siempre por encima de las responsabilidades y las ataduras. Como ella misma se define, una zingara, una nomada. Por ultimo esta la niña, totalmente ida de olla, genia y loca al mismo tiempo, abandonada por su padre, que sobrevivio en la Tierra, ahora un mundo asolado y dejado atras por la humanidad.

Cowboy Bebop realmente es grande por la fuerza de sus personajes, por su manera de afrontar la vida y porque es cine negro en estado puro, al mismo tiempo que una serie con humor y una maravilla de ciencia ficcion. Todo a ritmo de Jazz y blues.
Es la muestra que vivimos en una aldea global, que sonidos de estados unidos pueden inspirar a una compositora japonesa, que a su vez puede hacer musica para una serie fantastica que gusta a un español como a mi. Es una de las obras culmenes del mestizaje cultural en el que estamos inmersos hoy en dia.

Y efectivamente la musica es tambien parte importantisima de la serie, me atreveria a decir tanto como las imagenes o el guion de la misma. Es realmente un personaje mas, que cuando los personajes no hablan, completa el dialogo dandonos a entender perfectamente sus motivaciones, mas alla de lo que logran las conversaciones entre ellos, que dicho sea, son bastante parcas, todos tienen serios problemas de comunicacion.

Cowboy Bebop, es una seie de 26 capitulos, muchos de ellos independientes entre si, de hecho se podria decir que toda la serie es un relleno entre los primeros segundos del primer capitulo, hasta los dos ultimos. Pero lo importante es lo bien contada que esta, la originalidad de sus historias y el excelente gusto con el que te lo muestran, habiendo capitulos tanto de humor, como de terror, de amor, e incluso un homenaje a Alien y 2001: Una odisea en el espacio. Ademas de esto hay una pelicula tambien de una calidad altisima que se situaria cronologicamente por la mitad de la serie original.



Si no habeis visto la serie, hacedlo sin dudar, aunque el Anime no sea lo vuestro o todo lo que huela a manga os tire para atras, encontrareis una gran historia, digna de figurar entre las mejores series de TV de todos los tiempos.

miércoles, 21 de febrero de 2007

Delfin hasta el Fin. ¿Cancion del verano?

A altas horas de la madrugada escuche una cancion de esas que impactan por su cutrez extrema, en concreto era un programa de Onda Cero donde se ve que ponen bastante de esta musica casposilla. Juzgad vosotros mismos si esta cancion tiene papeles o no para convertirse en la proxima cancion del verano. No se puede decir que no es pegadiza...

martes, 20 de febrero de 2007

Ghost Rider: La comedia del año

Menudo peliculón, si señor, (notese la fina ironia), he de reconocer que me gustan las películas de superheroes, las hay bastante entretenidas y buenas como Spiderman o las dos primeras de X-Men, pero tambien las hay pasables e incluso malas como el Castigador. Esta pelicula yo creo que es la peor salida en esta hornada del cine superheroico. ¿Por que? pues porque tiene fallos y problemas a manta, empezando por los actores que todos en cualquier momento parece como si estuvieran a punto de partirse el pecho de la risa, mencion especial merecen las actuaciones de Nicolas Cage, totalmente ido de olla y yo creo que hasta borracho en muchas escenas, por no hablar de Eva "Escotazo" Mendez, que creo que su unico aporte a la pelicula es enseñar canalillo y dar el toque sexy a la cinta. Pero en general todo es un desastre, las escenas son totalmente subrealistas, e incluso algunas parecen cortadas, sin llegar a resolverse y saltando a otras de una manera sin pies ni cabeza.

No conozco los comics de Ghost Rider, pero no hace falta ser un doctorado en comics, para entender que el personaje es un heroe oscuro, terrorifico, una especie de justiciero a lo Punisher. Sin embargo esta pelicula es casi una comedia, empezando por las hilarantes escenas donde el protagonista tiene unas conversaciones subnormales con su Manager, con la chica, con el mismo diablo... y terminando por esa mania de señalar a la gente casi casi parodica, agachando el cuello incluso en una pose al mas puro estilo Power Rangers, he de reconocer que estuve casi toda la proyeccion riendome por lo loco e irreal que era lo que estaba viendo.

La pelicula tiene un presupuesto de mas de 100 Millones de Dolares, esta claro que gran parte del presupuesto se ha ido a los efectos especiales, que estan bastante bien, sobre todo el esqueleto ardiente y la moto, pero no se que se ha hecho con el resto de la pasta como no sea pagarle las botellas de JB a Cage, hasta los decorados son infumables, sobre todo hacia el final de la peli el pantano del terror que parece de feria de pueblo.

Encima el guion es tan malo, que para resolver las escenas de accion tienen que ir dotando al Motorista Fantasma de poderes nuevos en cada combate con tal de ganar, algo muy parecido a lo que ocurria en otra pelicula de superheroes infumable: "Spawn".

Podria hacer una lista de errores y fallos de guion e inculso plagios que tiene la peli, voy a nombrar solo algunos.

- Al principo de la pelicula, al protagonista se le aparece el diablo proponiendole salvar a su padre de una muerte segura con tal de que el de su alma. El prota, se ve que acostumbrado a estos asuntos, le sigue el rollo sin pensarselo y firma. Claro es lo normal, estamos tan tranquilos arreglando la moto y llega satanas para ofrecernos un trato, lo mas normal del mundo, no me extraña que el protagonista ni se sorprenda, si esto ha salido ya en dos mil peliculas.

- Tras la primera transformacion en el Motorista Fantasma, derrota a un enemigo diabolico, los otros tres estan alli mirando, lo normal es que el combate continuara, pero no señores, no, se monta en la moto y se larga a apatrullar la ciudad y a reventar ventanas a su paso. Me imagino a los otros tres malos diciendo: Bueno ahora que se ha ido el zumbado este sigamos con lo nuestro....

- El protagonista intenta dominar sus poderes leyendo libros chungos de ocultismo, encuentra informacion que le puede venir bien y arranca la pagina del libro. Pero sera melon, coge el libro entero, si no vas a salir de tu casa con el, no rompas el libro. Esto no es lo peor, ya que tras una escena comica sobre olor a barbacoa y el tipo escondiendo el brazo en llamas, jamas en el resto de la cinta lo vemos intentando controlar sus poderes ni siendo esclavo de estos. O sea que es una escena que no significa nada, ni tiene importancia alguna en la pelicula, salvo hacer el chiste idiota sobre el olor a barbacoa.

- Un secundario de la pelicula, es un viejo enterrador con pinta de cowboy, el cual hace mas o menos de maestro al Motorista Fantasma, sobre su nueva condicion. Por supuesto que cualquier persona se da cuenta de que este tipo es el anterior Jinete Fantasma, pero cuando finalmente se revela su identidad, es como un OHHH que sorpresa. Pero esto no es lo mejor. Se ofrece a acompañarle al pueblo de San Venganza (vaya nombrecito) donde ocurrira la pelea final contra el malisimo, bueno tras una escena bastante simpatica de los dos envueltos en llamas y haciendo una carrera hasta el pueblo, el cowboy le da una pistola y se va....... ¿¿??¿?¿¿ ¿Para que fue entonces en primer lugar con el?¿Para que se transforma el tambien en Jinete Fantasma?¿Para que el dice que le ayudara?¿Por que se va? son preguntas que creo que ni Iker Jimenez puede aclararnos, a no ser que no les quedara pasta para hacer los efectos especiales , otra explicacion no encuentro.

Bueno, creo que con esto basta, la pelicula me ha parecido malisima, pero de lo irreal que es, hay momentos en los que te partes el pecho, sobre todo si la ves con amigos, el cachondeo puede ser maximo. Nicolas Cage esta totalmente ido de olla, jamas le he visto tan desquiciado como en esta pelicula, aun asi seguro que encuentra su publico entre la chavaleria. Por cierto se prepara segunda parte, asi que todo el mundo a temblar.....de la risa.

sábado, 17 de febrero de 2007

Religiones de Khorvaire



Varias fes dominan el panorama religioso de Khorvaire. Hay algo que destacar que sale fuera de la norma, al contrario que en otros mundos de fantasia, los dioses dejan mas bien a los mortales a su aire y de hecho un sacerdote puede ser de alineamiento opuesto a su deidad y no perder por ello sus capacidades como clerigo. Tambien es importante el gran numero de Agnosticos, que si bien reconocen la existencia de los dioses, lo ven como algo lejano y realmente poco importante para la vida de a diario.
Las religiones mas conocidas estan mas detalladas, las otras quedan a discreccion del master todos sus secretos e entresijos.

La Llama de Plata

La llama de plata es una religion relativamente nueva, nace a partir del sacrificio de una paladina humana llamada Tira Miron, para derrotar a un poderoso Infernal que estaba arrasando las tierras de Thrane. Es una religion bastante incomoda para los demas, ya que aunque la mayor parte de sus seguidores son moderados, sus fanaticos defienden la idea de que todo aquel que no siga los mandatos de la Llama de Plata, son herejes y merecen morir ardiendo. Ademas la llama de plata ha instaurado una Teocracia en Thrane, desplazando a la familia real y eso no ha sido visto con muy buenos ojos por las demas familias reales. Es una religion Legal Buena, con los dominios de Exorcismo, Bien, ley y Proteccion y su arma predilecta es el Arco Largo.


La Hueste Soberana

La Hueste es un panteon de dioses mas o menos estandar de lo que suele haber en un mundo D&D tradicional, cada uno de ellos representa un aspecto de la vida, aunque se les puede adorar a todos en conjunto. Los seguidores de la Hueste suelen ser mas moderados que los de la Llama de Plata. Los dioses de la Hueste son los siguientes:
- Arawai, diosa de la agricultura. Neutral Buena, Dominios de Bien, Clima, vegetal y vida, su arma predilecta es la maza de armas.
- Aureon, deidad de la ley y el conocimiento. Legal Neutral, Dominios Ley, Magia y Saber, su arma predilecta es el baston.
- Balinor, deidad de las bestias y la caza. Neutral, Dominios de Animal, Tierra y Aire, su arma predilecta es el hacha de batalla.
- Boldrei, Diosa de la comunidad y el Hogar. Legal Buena, Dominios de bien, comunidad , ley y proteccion, su arma predilecta es la lanza.
- Dol Arrah, Diosa del honor y el sacrificio. Legal Buena, Dominios de bien, guerra, ley y sol, su arma predilecta es la alabarda.
- Dol Dorn, deidad de la fuerza con las armas. Caotico Bueno, Dominios de Fuerza, caos, bien y guerra, su arma predilecta es la espada larga.
- Kol Korran, deidad del comercio y la riquiza. Neutral, Dominios de Comercio, Hechizo y Viaje, su arma predilecta es la maza.
- Olladra, deidad de las fiestas y la buena fortuna. Neutral, Dominios de bien, curacion, festejos y suerte, su arma predilecta es la hoz.
- Onatar, deidad de los artificios y la forja. Neutral, Dominios de Articifio, bien y fuego, arma predilecta el martillo de guerra.
En conjunto, la hueste soberana es Neutral Buena y su arma predilecta es la espada larga.

Los Seis Oscuros

Los dioses renegados, que fueron expulsados de la Hueste Soberana y marginados. Muchos de ellos son abiertamente malignos, otro sencillamente demasiado caoticos como para formar parte del Panteon. No tienen relacion especial entre si ni cooperan contra los dioses de la Hueste, lo unico que les une es su marginalidad. Sus nombres fueron borrados de los registros historicos y solo se les conoce por sus apodos.
- La Burla
- El Devorador
- La Furia
- El Guardian
- La Sombra
- El Viajero


La Sangre de Vol

Es una religion derivada de los antiguos ritos elficos de inmortalidad e eternidad. La Sangre de Vol tiene seguidores repartidos por todo Khorvaire, pero donde su concentracion es mayor es en Karrnath. Alli es la religion nacional y los templos de la Sanre han desplazado casi por completo a los de la Hueste Soberana. Los mandatos de la sangre de vol es donar sangre, en vez de dinero, ya que la sangre es mas valiosa y honrar a los antepasados ya que de ellos se saca fuerza.
Es una deidad Legal Neutral y sus Dominios son Ley, Muerte y Nigromancia, el arma predilecta es la Daga.

Los Cultos del Dragon Inferior

Realmente no es una religion, sino una miriada de cultos diferentes que los monstruos de la infraoscuridad practican. Hay tantos cultos que enumerarlos es un trabajo imposible y cada clan o grupo parece tener variaciones de los cultos principales.

El Sendero de la Luz

Es un camino de iluminacion interior seguido por los Monjes y los Psionicos. No tiene una deidad titular, sino que son una serie de preceptos con tal de alcanzar la ascension personal. Es una religion basada en la meditacion y en la contemplacion estoica del mundo. Sus preceptos son sencillos, meditar e intentar encontrar el camino para mejorar la espiritualidad personal.
Es Legal Neutral y sus Dominios son ley, meditacion y proteccion, el arma predilecta es el impacto sin arma.

La Corte Eterna

Es la religion elfica, se basa en la reveracion de los antepasados y en la busquedad de la verdadera inmortalidad a traves de la nigromacia. Pero al contrario que los nigromantes normales, estos usan la energia positiva para alzar "eternos" muertos vivientes elfos que sirven de guia y consejo para sus descendientes y aceptan el alzamiento de la no vida como un servicio para el pueblo elfico.
Es una religion Neutral Buena y sus dominios son Bien y Inmortal y Proteccion, el arma predilecta es la cimitarra.

Elementalista (Clase de Prestigio)




Esta es una clase de prestigio inspirada en el Erudito Elemental del manual Tomo y Sangre. La clase nueva esta mas adaptada para el combate y sacrifica potencial mágico en busca de la especialización.

Nivel AB Sfor SRef SVol Especial Conjuros diarios
1 +0 +0 +0 +2 Vinculacion elemental, RE 5 +1 a clase existente
2 +1 +0 +0 +3 Arma elemental +1D6
3 +2 +1 +1 +3 Cambio de elemento , RE 10 +1 a clase existente
4 +3 +1 +1 +4 Pericia elemental +2
5 +3 +1 +1 +4 Arma elemental +2D6, RE 15 +1 a clase existente
6 +4 +2 +2 +5 Rasgo elemental
7 +5 +2 +2 +5 Pericia elemental +4, RE 20 +1 a clase existente
8 +6 +2 +2 +6 Arma elemental +3D6
9 +6 +3 +3 +6 Coalicion elemental +1 a clase existente
10 +7 +3 +3 +7 Cuerpo elemental, Arma elemental +4D6

Prerrequisitos:
Capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3
Tener en la lista de conjuros y poder lanzar: Bola de fuego
Habilidad de Saber (Planos) con 6 rangos
Conocer el idioma elemental apropiado (acuano, igneo, terraro, aurano) del elemento con el que se quiere vincular.
Soltura con una escuela de magia (Evocacion)

Dado de golpe: D6

Habilidades de la clase:
Artesanía, Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber (Arcano) y Saber (Los planos)

Puntos de habilidad 2 + modificador de Inteligencia

Rasgos de la clase


Competencia con armas y armaduras: El Elementalista no gana ninguna competencia con armas y armaduras, y el uso de armaduras sigue penalizándole para poder lanzar conjuros arcanos.

Conjuros por día: Cada dos niveles, según muestra la tabla, el Elementalista aumenta su progresión de conjuros tal y como lo hacia en su clase de origen, pero no obtiene ni dotes, ni mas capacidades que la antigua clase tuviera. Los seguirá aprendiendo y lanzando tal y como lo hacia originalmente, teniéndolos que preparar si era un Mago o lanzándolos espontáneamente si era un hechicero.

Vinculación elemental: El Elementalista debe elegir que elemento escoge para unirse a el, puede elegir Fuego, Aire, Tierra y Agua, no se permiten semielementos como Magma o Limo.

Resistencia a Energía (RE) A partir del primer nivel y cada dos niveles hasta nivel siete, el personaje obtiene una resistencia a la energía ligada al elemento escogido. Las energías ligadas a los elementos son Fuego con Fuego, Aire con Electricidad, Tierra con Acido y Agua con Hielo. Al contrario que los elementales, no sufre daño extra por ser atacado con la energía del elemento contrario.

Arma elemental (Sb): A partir de nivel dos, el Elementalista añade dados de daño por su tipo de energía a cada ataque que realice con éxito contra un oponente. Puede ser un ataque con armas o con las manos desnudas, pero no se suma este daño a las provenientes de los hechizos o objetos mágicos. En caso de que las armas portadas por el Elementalista ya dispongan de bonificación de daño de energía, como por ejemplo una espada flamigera, esta energía es ignorada y solamente se aplica el daño del poder de Arma elemental, a no ser que sea superior la del propio objeto. El daño producido por la aptitud de arma elemental no se duplica en caso de critico exitoso.

Cambio de elemento. El Elementalista conoce cada vez mejor los entresijos de la materia y es capaz de transmutar el tipo de energía de un conjuro en concreto. Así por ejemplo podría transmutar una bola de fuego en una bola de hielo, con idénticos resultados, exceptuando los inherentes a un tipo de energía, por ejemplo una bola de fuego puede prender en llamas a los afectados, pero una bola de hielo no.
Las energías permitidas para la transmutación han de ser una basada en los cuatro elementos, así por ejemplo es posible transmutar una flecha ácida de Melf en una flecha de hielo de Melf, pero no en una flecha sonica de Melf o en una flecha sagrada de Melf.

Pericia elemental (Sb): La pericia elemental permite que los conjuros basados en el elemento designado por el Elementalista sean más difíciles de evitar y más penetrantes. A nivel 4 de Elementalista los conjuros basados en su elemento suben dos puntos su tirada de salvación en caso de tenerla y otorgan un +2 a la tirada para intentar superar la RC de un enemigo. A nivel 7 esta bonificación sube a +4 tanto en las tiradas de salvación como para intentar superar la RC de un objetivo.

Rasgo elemental (Sb): El personaje esta ya muy cerca de ser un autentico elemental, y por lo tanto gana inmunidad a los conjuros de Sueño y a los ataques Aturdidores.

Coalición elemental (Sb): Es ya tan grande el dominio de su elemento designado que puede hacer que los conjuros basados en su elemento sean un 50% más efectivos, tanto en puntos de daño, como en otros efectos que pudiera tener, como la duración, el alcance o el área afectada. No se puede usar Coalición elemental en un conjuro al mismo tiempo que Cambio de elemento, ni se puede usar si por alguna otra manera la materia en que se basa es otra que la elegida por el Elementalista en el momento de su Vinculación.

Cuerpo elemental (Sb): A nivel diez ya el personaje es verdaderamente un elemental autentico, siendo inmune a los ataques críticos y totalmente resistente a la materia que eligió y su energía correspondiente. Sin embargo y a diferencia de los demás elementales, no obtiene mas aptitudes basados en su plantilla ni sufre doble daño si se enfrenta a su elemento opuesto.

viernes, 16 de febrero de 2007

Heroes Of Might And Magic

Bueno, que decir de esta grandisima saga de juegos. La descubri hace ya uuuf.... muchos muchos años. Si la memoria no me falla, creo recordar que era el año 1996, ya hace 11 años.

Lo primero que me gusto de Heroes of Might And Magic (A partir de ahora para abreviar HOMM), era la sencillez de su planteamiento, tenias un castillo, en el cual se producian criaturas fantasticas y un heroe con el que explorar el mapeado en busca de recursos, combates y tesoros. Era simple, pero al mismo tiempo profundo e interesante, y sobre todo tremendamente adictivo. Ademas era un juego por turnos, de los de estrategia "Old School" como la saga Civilization, no requeria habilidad con el teclado ni con el raton, sencillamente materia gris para desarrollar tus estrategias y una curva de aprendizaje, muy muy comoda y asequible. Pero lo que mejor recuerdo eran las batallas, aqui 20 dragones (de color fucsia tirando a lila, realmente el primer Dragon que salio del armario), aqui 40 caballeros y todos a darse de palos. No se veian realmente ni los veinte dragones ni los cuarenta caballeros, eran dos monigotes planos, con unos numeros para indicar cuantos eran, pero tu imaginacion hacia el resto. Tanta criatura fantastica y mi creciente aficion por los juegos de rol, debieron de hacer "click" en algun lugar del hemisferio derecho de mi cerebro, ya que estube casi un año jugando dia si dia no.



La verdad que a dia de hoy, aquellos graficos son de risa, su jugabilidad limitada y su desarrollo no carente de fallos importantes. Pero era tremendamente divertido, especialmente cuando convencias a algun pobre amigo para que fuera a tu casa a jugar contigo en el modo "Hot Seat", partidas que nunca se solian terminar, ya que se alargaban hasta el infinito, o mas bien altas horas de la madrugada. Si, es cierto, esta la opcion de guardar partida, pero para cuando nos podiamos volver a reunir para volver a jugar, habian pasado semanas sino meses, asi que lo mejor era volver a empezar.

El juego contaba con cuatro bandos: Caballero, Mago, Barbaro y Brujo, cada uno con sus propias peculiaridades, pero el brujo y su dragon como criatura final, solia imponerse casi siempre en el campo de batalla.

Tiempo despues, salio la segunda parte, HOMM 2, la cual mantenia el estilo de juego totalmente, eran casi los mismos graficos, los mismos monstruos (aunque algunas nuevas incorporaciones y recolocaciones en otros equipos), y en general casi todo se veia igual, excepto por una cierta mejora grafica y dos nuevos bandos a escoger: La Hechicera y el Nigromante.



HOMM 2 era aun mas divertido que su predecesor e incluia un nuevo elemento de juego, las criaturas eran mejorables, asi podiamos pasar de dragon verde a negro y finalmente a dragon rojo (ya no habia dragones fucsia, estaban encerrados en el armario), no todas las criaturas lo eran, asi que una vez mas el bando mas poderoso era con diferencia el Brujo, si bien su ejercito era el mas caro con diferencia.

El juego tuvo exito y salio una tercera parte HOMM 3, la cual era quizas la mas perfecta de todas, los ejercitos estaban mejor equilibrados, los graficos mejoraron bastante y todas las criaturas eran mejorables. El desvalido ejercito del Caballero paso a ser uno de los mejores con la incorporacion de los Angeles y Arcangeles. Y desde luego este fue el capitulo de la saga al que mas jugue con mucha diferencia. Tambien fue para la que mas mapas salieron, internet era ya una solida realidad y jugones de todo el mundo hacian maravillas con el editor de mapas, mencion especial merecen los mapas basados en mundos del D&D como GreyHawk y Reinos Olvidados.
Esta vez se incorporaron TRES ejercitos nuevos: El Infierno, la Fortaleza y la Mazmorra, ademas de un cuarto que aparecio en una expansion, los Elementales. Era una cantidad de ejercitos considerable y habia realmente mucho donde escoger para jugar. Ademas los mapas se volvieron el doble de grandes, gracias a los subterraneos, donde la accion ocurria bajo el mapa del mundo y esto daba muchisimo juego.



Tras la exitosa tercera parte, salio la cuarta HOMM IV, pero esta la verdad que no me gusto tanto, abandonaba muchas cosas de las partes anteriores y aunque incluia buenas ideas y era realmente novedosa respecto a las otras tres, no conseguia mantener el espiritu de la saga, realmente parecia casi un juego fuera de la serie.
Para empezar, se abandonaba la vista cenital que hasta ahora tenia el juego, por una isometrica, tanto en las batallas como en el mapa general y aunque los graficos eran buenos, el trabajo de Diseño de arte fue espantoso, las criaturas eran feisimas, algunas verdaderamente atroces y el diseño de las ciudades que tanto me gustaba del 3, aqui me daba cierto repelus. Luego desaparecieron dos ejercitos, la Fortaleza del pantano y el Conflujo elemental, no obstante los ejercitos permitian eleccion, podias elegir criaturas entre varias disponibles para personalizar tu ejercito, pero yo preferia la opcion de mejorarlas que tanto me habia gustado de la segunda y tercera parte. Luego el papel del Heroe se desdibujo por complejo, paso de ser el comandante de tu ejercito y lanzador de conjuros, a una criatura mas que podia morir en el combate y atacar en persona. No me gusto nada esta idea, en la Quinta parte lo plantearon mejor.



Y finalmente llegamos al dia de hoy con el flamante HOMM V. Tras publicar HOMM IV, que no fue el exito esperado, la saga quedo silenciada durante cierto tiempo y con un destino mas bien incierto, la compañia que lo publicaba cerro y fue comprada por la francesa Ubisoft. Yo pense que con la defraudante HOMM IV la saga habia quedado cerrada, pero no fue asi. Nival, una compañia rusa, hizo la quinta parte y la segunda mejor de toda la saga hasta ahora. Sus grandes cualidades son su impresionante apartado grafico y su puesta al dia respetando sus origienes.
Casi como si hubiera renegado de HOMM IV, la quinta parte parecia realmente la verdadera cuarta parte de la saga, casi no tenia nada en comun con la cuarta, pero si y mucho con la tercera. Aunque tambien cayo otro ejercito por el camino, en esta ocasion el de los Barbaros, todos los demas fueron mejorados y pulidos fenomenalmente. Ahora el enfoque de los ejercitos era mas bien por razas, los humanos, los magos, los elfos del bosque, los elfos oscuros, los no-muertos y los demonios. El Diseño de arte que tan calamitoso habia sido en la cuarta parte, ahora es estupendo, todas las criaturas se ven fabulosas, bien trabajadas y llenas de detalles. Ademas los ejercitos tienen todos cualidades propias y habilidades especiales, que hacen el juego mas profundo estrategicamente. Asi por ejemplo los humanos pueden promocionar sus unidades, convirtiendo campesinos en arqueros por ejemplo, o bien los elfos del bosque pueden seleccionar enemigos predilectos (si, si al mas puro estilo D&D) para hacerles mas daño.



Pero no todo es bueno, tambien el juego tiene sus puntos malos, como por ejemplo que nada mas salir estaba lleno de bug y habia que colocarle un monton de parches para que fueran remendandolo a fin de ser perfectamente jugable. Aunque lo peor de todo es que solo son seis ejercitos.

Como rectificar es de sabios, salio la expansion Hammer Of Fate, donde se añadia un ejercito totalmente nuevo, no basado en ninguno anterior que eran los enanos. Con su propio sistema de magia y sus propias estrategias, ademas se rumorea que una segunda expansion esta en camino, donde se volvera a poner el ejercito del Barbaro, encarnado en esta ocasion por los Orcos.

No dejeis de comprar este fantastico juego, salio a la venta por unos risibles 20€, y su expansion solo cuesta 10€. Ademas, podeis tambien comprar todos los HOMM anteriores con todas su expansiones (algunas incluso ineditas que no salieron en españa), por 5€ gracias a una oferta especial de Ubisoft para los kioskos.

jueves, 15 de febrero de 2007

Paladin de Auras (Clase Opcional)




A mi la clase de paladin estandar del manual de jugador, no me satisface demasiado. Asi que propongo esta clase de paladin variante que desarrolle hace ya algun tiempo.
El paladin de Auras, es una version algo mas marcial y distanciada del clerigo, y su enfoque es la caza de ajenos malignos.

Habilidades de Clase, Dados de Golpe y puntos de habilidad son los mismos que el paladín estándar, así como las aptitudes de Aura de Bien, Castigar el mal, Detectar el mal, Imposición de Manos, Gracia Divina, Aura de Valor y Salud Divina. Su lista de hechizos, su ataque base y sus tiradas de salvacion tampoco varian.

El paladín pierde la capacidad de Expulsar muertos vivientes, la montura especial y la capacidad de Quitar enfermedades. Gana las siguientes capacidades:

Aura Bendita (Sb) A nivel 5, el paladín activa a voluntad un aura especial que afecta tanto a el mismo, como a todos aquellos que no se encuentren a mas de 5 pies de el. Bajo los efectos de esta aura, tanto el paladín como los afectados están permanentemente bajo los efectos de un conjuro de bendecir. El aura puede ser apagada o encendida a voluntad por el paladín. Se considera una acción gratuita y no provoca ataque de oportunidad.

Arma consagrada (Sb) Cada 5 niveles empezando por el Séptimo, el paladín cada vez que golpea a una criatura Ajena de tipo maligno, como por ejemplo los Diablos, le hace un daño extra y acumulativo con cualquier tipo de bonificación que ya dispusiera. Esta aptitud es permanente y funciona con cualquier arma que empuñe el paladín o con un ataque sin arma. El uso de esta habilidad sin embargo no afecta a la resistencia al daño de las criaturas.

Aura de Fuerza (Sb) A nivel 10, gana el aura de Fuerza, similar a la aura Bendita, pero bajo esta aura, los afectados y el propio paladín tienen una bonificación de fuerza de +2. Sin embargo este aura solamente funciona durante el combate, así por ejemplo un paladín arropado por esta aura no podrá cargar mas peso del que realmente pueda por su fuerza normal, pero si podría por ejemplo usar un arco sobretensado que normalmente no podría usar.

Aura de Fe (Sb) A nivel 15, gana el aura de Fe, similar a las anteriores, bajo esta aura el Paladín concede a las criaturas afectadas un bonificación introspectivo de esquiva de +4 a la CA.

Aura de Santidad (Sb) A nivel 20 el paladín recibe su ultima aura, le otorga 30 RC, siempre que el conjuro provenga de una criatura o lanzador de conjuros de alineamiento maligno. Este aura de Santidad sin embargo solo afecta al paladín, no afectando a nadie mas.

miércoles, 14 de febrero de 2007

Carta de un Arqueologo

Que la hueste os tenga en su corazon mi amada prima, se bien que no aceptasteis mi partida, pero las guerras sangrientas de nuestra patria no hacen sino fomentar mis ganas de marchar a las lejanas tierras hacia las cuales ahora mismo me dirijo.

no se que encontrare en la Marca Sombria, no busco ni hogar ni paz, tan solo saciar mi sed de conocimiento sobre la cultura Orca, olvidada a proposito por racistas, llamados falsamente historiadores, cuyos volumenes y tomos sobre geografia e historia manchan los templos de verdad y saber que han de ser las bibliotecas.

El Orco no es un ser salvaje ni primitivo, mas bien todo lo contario, en su sencilla forma de vida han encontrado una felicidad salvaje que nosotros los civilizados, hemos casi olvidado totalmente. No es cierto tampoco que jamas fueron civilizados, hay pruebas, para el ojo entrenado de un arqueologo, por doquier. El querer ver esta realidad es otra materia bien distinta. Cuando mis predecesores llegaron a la Marca sombria, hablaron de tribus barbaras y salvajes, de sangrientos aquelarres y paganos ritos a dragones primigenios que habitaron el mundo en el alba de los tiempos. Pero se les olvido anotar en sus pesados volumenes, la exquisita manufactura de los Orcos, lo delicada y refinada de su lengua, asi como la verdadera naturaleza de su religion, toda una busquedad de la vida. No niego con estas palabras que los Orcos que asaltan a los foraneos no existan, si que existen, pero su numero es reducido y son considerados como parias por los demas Orcos.

De mis estudios pienso sacar la verdad tan bien enterrada entre los espesos cenagales de la Marca Sombria, ver que hay de realidad en sus leyendas sobre un antiguo mal escondido entre las entrañas de la tierra, en las profundas simas de Khyber.

Sin mas me despido, mi añorada pariente, se bien que cuidareis de mi anciana madre, cuyos devaneos han de considerarse como una enfermedad propia de su edad. Cuidad de ella os pido una vez mas.

Vuestro primo Raimn Ir´Laniar

lunes, 12 de febrero de 2007

La batalla por Vathirond (1ª Parte)

Pues finalmente hemos estrenado el mundo de campaña de Eberron. La primera aventura metia de lleno a los Pjs en la Ultima Guerra, concretamente como un variopinto grupo de mercenarios a las ordenes del Ejercito Brelio. Partieron desde Sharn a bordo del "Aguila de Fuego", una Aeronave elemental a servicio de Breland.

Tenian que luchar en la Batalla por Vathirond una ciudad fronteriza con Cyre, a orillas del rio Brey. Concretamente en sus orillas se desarrollaba la batalla, todo parecia desde hace una semana en punto muerto, con ambos ejercitos metidos en las trincheras, y sufriendo el acoso de la artilleria del enemigo. Pero finalmente la actuacion del celebre estratega Cyr, el Duque Agaton, y su prodigiosa fortaleza volante, dio una clara ventaja al ejercito Cyr.

Los Pjs tenian como primera orden tomar una Aeronave Enemiga, y asi lo hicieron, ayudados por un conjuro de caida de pluma, se lanzaron como si paracaidistas se trataran hacia la cubierta de la nave enemiga, mientras el Aguila de Fuego, sufria el ataque de la artilleria magica. Tras muchas vicisitudes y combates, lograron hacerse con el control de la nave y su elemental de fuego. Mientras lanzaban fuego a las otras naves enemigas desde los puestos de artilleria de la recien capturada.

Fue una lucha bastante tensa, ya que se desarrollo en muchos frentes diferentes, en primer lugar estaban siendo acosados por un grupo de picaros armados con varitas de Proyectil magico, los cuales montaban plataformas volantes, similares a los Discos de Tenser, ademas la tripulacion del barco (casi todos Forjados) estaba ofreciendo bastante resistencia en las bodegas de la nave, por no olvidar que las naves Cyr estaban tambien atacando a la nave capturada.

Con ayuda de otra nave Brelia, lograron aterrizar en suelo de Breland y fueron rapidamente llamados por el Mayor Beren, que les propuso dos misiones mas. Una de ellas, era tomar una torre de artilleria, situada en una isla en medio del rio, que impedia el avance de un poderoso barco-fortaleza Brelio, la segunda destruir la artilleria en tierra Cyr, infiltrandose en las lineas enemigas vadeando el rio.

El grupo tuvo que divirse, los mas dotados para el combate, marcharon hacia la torre y los mejores en infiltracion fueron a destruir la artilleria, armados con explosivos alquimicos.

El vadeo del rio ocurrio casi sin sobresaltos, excepto por un Titan Forjado que casi los descubre y la eliminacion de dos Oficiales Cyr con tal de usupar sus uniformes. Lograron llegar hasta el campamento, valiendose de su disfraz y eliminando a algunos oficiales mas, que no ofrecieron mucha resistencia. Ahora han de planear como destruir las piezas de Artilleria, ya que por delante tienen el puesto de Mando Cyr y la dotacion de artilleros que se encarga de las mismas.

Lamentablemente, no fue una partida perfecta, ya que uno de los pjs murio en combate (como debe ser) y otro fue expulsado del grupo (mas bien se marcho) tras ser amonestado por el lider de la banda mercenaria, debido a asesinar a un Aliado en pleno combate.

Fading Suns

Que decir de este fantastico juego que merecio mejor suerte, desde que lo vi por primera vez supe que me iva a encantar, que era de esos juegos originales y entretenidos que te enganchan tanto por las reglas como por el transfondo.


Fading Suns fue creado por algunos de los diseñadores de los juegos de Mundo de Tinieblas como Vampiro: la Mascarada y Hombre lobo: el Apocalipsis, la influencia de estos juegos se deja notar en algunos aspectos de la creacion de personajes, como el reparto de puntos y el elegir un arquetipo de personaje de entre varios posibles. El sistema de juego es propio (yo al menos no lo he visto en ningun otro juego), se basa en sumar un atributo y una habilidad (similar a MdT), y tirar un d20, si la tirada es igual o inferior a la suma de atributo y habilidad sera un exito, si no un fracaso, naturalmente se aplican modificadores varios tanto positivos como negativos, dependiendo de la situacion. Las posibilidades de creacion de personaje son muchisimas, podemos elegir transfondos muy variados, que se compran con puntos, poderes psionicos, magia Teurgia, equipo variado, cibernetica, artes marciales, esgrima.... Como se puede ver es dificil que salgan dos personajes iguales.

Y si no gusta este sistema de reglas, siempre se puede jugar con su version D20 (a lo Dungeons And Dragons, vaya que si).

Pero lo mejor es su ambientacion. La historia mezcla un monton de elementos diferentes con muy buen tino, tenemos tanto fantasia heroica, como ciencia ficcion, terror, espionaje, exploracion y mas mucho mas. Muy basicamente (porque este juego ademas tiene su propia historia oculta y sus conspiraciones) voy a contar la historia del mismo.

hace miles quizas cientos de miles de años. existieron unas razas alienigenas antiguas que crearon un sistema de comunicacion para viajes espaciales instantaneos entre planetas. eran los portales de salto.

a principios de siglo 23 la humanidad descubrio que mas alla de la orbita de pluton habia uno de estos portales y entonces fue cuando no solo descubrieron que existia vida alienigena, sino que ademas les habia dejado un legado por asi decirlo, gracias a esos portales la humanidad se expandio por centenares de mundos en pocos años. esa epoca fue llamada diaspora. En la diaspora a falta de un gobierno central, algunos lideres en los nuevos planetas empezaron a reclamar derechos de linaje basandose en que descendia de casas nobles de la antigua tierra. De esta manera nacieron las casas nobles estelares, que si bien en esta epoca tuvieron importancia su verdadero poder vendria mas adelante.

La humanidad en su periplo estelar encontro a varias criaturas alienigenas , una de ellas los ur obun, les hablaron a los humanos sobre los creadores de portales, eran los Anunnaki, seres que debieron dar tecnologia en el pasado a razas mas atrasadas y que por lo visto desaparecieron sin mas de las historia tras una cruenta guerra civil. pero dejaron atras ruinas y artefactos alienigenas a los cuales los psiquicos eran sensibles.

Durante la era de la diaspora, un profeta llamado Zebulon creo una nueva iglesia, uniendo las viejas fes terrestres en una sola y dando un nuevo nombre a dios el Pancreator, segun sus doctrinas los soles eran parte del espiritu santo de dios, es mas eran su forma fisica en si.

Despues llego la segunda republica, que fue una epoca dorada de ciencia y tecnologia para la humanidad, en esta larga epoca la humanidad dominaba incontables mundos por todo el sistema de portales, tambien conocido como red estelar. pero ocurrio un hecho que nadie esperaba.

los soles de la galaxia y mas concretamente los soles de los mundos de la red estelar comenzaron a perder fuerza todos a la vez misteriosamente. a este fenomeno se le llamo soles exhaustos o FADING SUNS. y empezo a correr el panico ante el posible cataclismo.

un gran golpe de estado hizo caer la republica y el poder paso de nuevo a las casa reales de la diaspora, que dividieron el imperio humano en muchas facciones diferentes, las casas reales principales eran cinco, aunque hay tambien millares de casas menores aliadas de las grandes. La iglesia de Zebulon hecho la culpa de los FADING SUNS a la sociedad tecnofetichista de la segunda republica y a la falta de espiritualidad de la gente, proclamaron mucha tecnologia prohibida y asombrosamente en el estado de confusion se produjo una nueva edad oscura donde la tecnologia volvio a un estado similar de la edad media. para esto hay que entender una cosa, si bien existen aparos supertecnologicos, la gente no sabe exactamente como funcionan, por lo tanto para ellos es como magia, solamente unos pocos lo saben mas o menos, asi que la tecnologia se basa ahora en ritos y cosas parecidas a la hechiceria. Naturalmente la gente comun no maneja esa tecnologia y viven mas o menos en la edad media.

pero cuando parecia que el apocalipsis era inminente, surgio una esperanza en forma de emperador que volvio a unir a los 40 mundos de la red estelar que seguian comunicados, era ALexius I, el fenix y ha jurado que encontrara la solucion para el enigma y volvera a la gloria a la humanidad.

Poco mas que decir, esta en castellano, empezo a publicarse aqui en 1998 o 99, y ahora es el mejor momento para comprarlo, ya que esta muy rebajado de precio. En Distrimagen lo podeis comprar por internet.