En el año 994 AR, el antaño unido reino de Galifar esta desmembrado en varias regiones diferenciadas. La guerra y los sucesos relacionados con ella, han fragmentado todo el continente.
Andunair: Uno de los principados originales del reino de Galifar, es famoso en todo el continente por la calidad de sus cultivos y por la maestria de sus magos. Una tierra de granjeros y arcanistas, con buen gusto para el vino y con el mayor arsenal magico de todo Khorvaire. Andunair es una de las naciones mas castigadas por la ultima guerra, ha perdido casi todo su territorio, viendose reducida a los territorios de las grandes ciudades. Las gentes de esta nacion sienten un gran apego a la tierra, heradada de padres a hijos desde tiempos inmemoriales, no se sienten comodos en las grandes ciudades y prefieren la vida sencilla del campo, prefiriendo la magia tradicional de los magos, antes de las extrañas construcciones de las Casas del Dragon.
Breland: Breland es a dia de hoy la nacion mas avanzada de todo el continente quizas a excepcion de Cyre. Tiene las ciudades mas grandes, mas poblacion que ninguna otra y una fuerte y solida industria que equipa a sus grandes ejercitos. Breland es otro de los viejos principados de Galifar. Las gentes de Breland son gente orgullosa que piensan que su nacion es la mas capaz de ganar la guerra, y quizas tengan razon. En esta nacion, la corona a accedido a compartir su poder con el pueblo, creando una monarquia parlamentaria unica en todo el continente.
Cyre: La vieja joya de Galifar, la nacion mas hermosa de todas. Con ciudades ideadas por artistas y construidas por magos, Cyre es una nacion tremendamente castigada por la guerra, al encontrarse en el centro del continente con frentes abiertos por todos lados. A pesar de esto, en el interior del pais se vive como si el campo de batalla que se extiende unos cientos de kilometros mas alla de las murallas no existiera. La guerra no evita que los Cyr vivan una vida llena de lujos y comodidades. Es la nacion mas avanzada, y la que mas uso ha hecho de los grandes inventos de las Casas del Dragon. Cientos de miles de forjados componen su ejercito mayoritariamente, comandados por unos cuantos humanos. Es gracia a estos que la nacion no ha sido ya aplastada por sus enemigos.
Darguun: Los Trasgos tras la perdida de su imperio hace mas de mil años jamas habian estado tan organizados como lo estan en esta porcion sureste de Cyre. Las tribus se han unido bajo el liderazgo de un cacique, que mantiene a toda su gente controlada con puño de hierro. Han logrado tomar esta tierra en parte porque los Cyr la han abandonado en favor de proteger sus principales ciudades, pero eso no es lo que cuentan lo trasgos, ya que segun ellos la tomaron luchando por cada centimetro. Queda por ver, si esta "nacion", resistira algunos años mas, antes de que Breland decida conquistarla como puente hacia Cyre y Thrane.
Droaam: Al igual que en Darguun, un grupo de monstruos de todo tipo tomo esta tierra aprovechandose de que las fuerzas de Breland habian sido enviadas al frente. Aunque la corona de Breland siente la perdida de este terreno, piensa que es mas sabio sellar el paso entre las montañas que librar una guerra en otro frente, por una tierra que en principio esta casi vacia. Aunque desde luego, si la guerra termina algun dia y Breland sobrevive a ella, su primera prioridad sera expulsar a los monstruos de esta region antaño suya. Darguun esta bajo el aparente liderazgo de tres Sagas Nocturnas de gran poder, que cuentan con un gran ejercito de minotauros, ogros y medusas a su disposicion.
Karrnath: El clima de Karrnath es duro, pero aun lo es mas su gente. Karrnath fue la cuna de Galifar hace mas de mil años, y la gente no se ha olvidado de eso. Se consideran a si mismos los mas nobles de todo el continente y por lo tanto los que mas derecho tienen a reinar. En cierto sentido, ellos empezaron la guerra, cuando el bisabuelo del actual rey Kasius III, Kasius I, nego el derecho a su hermana de gobernar Galifar. Karrnath es una tierra gobernada con leyes rigidas y absolutas, pero la gente de esta nacion piensa que asi deben ser las leyes y se muestran de acuerdo con eso. Han abrazo la religion de la sangre de Vol, cuando el rey Kasius I la instauro como religion oficial, ellos ven un honor que los muertos en combate sean levantados de nuevo para luchar por su amado pais.
La Marca Sombria: Esta es desde hace mas de treinta milenios tierra de orcos. Es un cenagal en casi toda su extension y un rincon olvidado donde nadie quiere ir. Esta tan apartada del resto del continente, que aunque en teoria es parte de Breland, jamas un rey Brelio o un gobernador ha puesto un pie alli. Los Orcos que antaño fueron millones, son hoy un pueblo casi extinguido. Siguen llevando la vida sencilla, casi prehistorica, de sus antepasados, rezando a los espiritus de la naturaleza y luchando contra los montruos que infectan toda la Marca. Un grupo de humanos tambien viven aqui, llevando una vida muy similar a la de los orcos entre pantanos y cenagales. El paso de los siglos han producido un lento mestizaje, y todos los Semiorcos de Khorvaire pueden trazar su origen hasta la Marca Sombria.
Las Llanuras de Talenta: Una inmensa planicie, en parte sabana y en parte desierto, es el hogar de bestias prehistoricas que no han sobrevivido en ningun otro lugar del continente. Aqui los medianos viven como un pueblo nomada, que viaja incansablemente, siguiendo a las manadas y teniendo como unico techo las estrellas. Todos los medianos "civilizados" son descendientes directos de los medianos de Talenta, aunque ya no siguen sus constumbres tribales, sienten respeto por los guerreros medianos de Talenta, montados sobre sus dinosaurios.
Los Baluartes de Mror: Esta es la unica tierra que los Enanos de Khorvaire pueden llamar como propia. En parte arrebatada y en parte comprada a Karrnath, los enanos construyen aqui sus increibles ciudades en el interior de las montañas. Se dice por todo el continente, que las increibles riquezas de los enanos de la casa Kundarak se almacenan aqui, en camara tras camara atestadas de oro y platino. Los enanos como gente de contrastes que son, tienen una vida doble, una de cara a los demas, los miembros de otras razas, donde intentan comportarse siempre frios y severos, como hombres de negocios respetables y profesionales, la otra cara es para los suyos, los enanos entre si tienen un gran sentimiento de familia y union, rememorando los dias en los que eran guerreros fieros en el helado norte, donde no contaban mas que con sus agallas y sus hachas para sobrevivir.
Los Confines de Eldeen: Hace menos de diez años eran parte de Aundunair, pero se independizaron cuando un grupo de campesinos guiados por un grupo de Druidas y Exploradores frenaron el avance del ejercito de Andunair y lo rechazaron. Los Confines de Eldeen es al igual que la nacion de la que se escindieron tierra de granjeros, pero estos granjeros respetan el bosque y son guiados por los sabios druidas del mismo. Es un territorio dominado por los druidas y por las criaturas del bosque, si vienes con buenas intenciones seras bien recibido, si vienes a expoliar sus riquezas los druidas te destruiran sin contemplaciones.
Los Principados de Lhazaar: Este archipielago de Islas en realidad nunca fue parte de Galifar, ha sido desde siempre tierra de piratas y proscritos, donde cada isla esta gobernada por un principe pirata lo bastante fuerte como para mantener su posicion. Todas las demas naciones se la tienen jurada a los principados, por los saqueos constantes y por los actos de pirateria contra sus naves. La guerra que mantiene ocupados a las principales naciones es una bendicion para los Principados.
Los Yermos Demoniacos: Poco se sabe de esta tierra, casi nunca ha estado habitada y los Druidas de Eldeen la mantienen sellada al exterior, no dejando salir a nadie ni entrar tampoco a traves de su gran bosque. Las viejas leyendas cuentan que este lugar es un erial de fuego y azufre, dominado por demonios y otros horrores. Cuanto hay de verdad en esas historias es algo que se desconoce.
Q´Barra: Hace unos cuarenta años, un grupo de nobles, asqueados por la guerra y añorando el viejo Reino unido de Galifar, pensaron que podrian fundar un nuevo hogar, lejos de la guerra y respetando los viejos ideales de Galifar. Un gran grupo de colonos su unio a su iniciativa y fundaron Nuevo Trono en medio de la jungla de Q´Barra. Aunque ha sido dificil, ya que siempre esa tierra fue hogar de hombres lagarto y criaturas hostiles de los pantanos y junglas, la comunidad es prospera y mucha gente cansada de la guerra esta acudiendo a este remanso de relativa paz.
Thrane: Otro de los viejos principados, Thrane es la unica Teocracia de Khorvaire, aqui los reyes ya no gobiernan sino que lo hace la iglesia de la Llama de Plata. Aunque en teoria es una religion dedicada a luchar contra el mal y a defender el bien en todas sus formas, han erradicado a especies enteras de monstruos y son uno de los luchadores mas encarnizados de la guerra. Thrane no quiere tan solo unir Galifar de nuevo, quiere ademas instaurar su fe por la fuerza en todas las naciones, acabando asi con las demas religiones. Thrane desconfia de la nueva tecnologia de las casas, prefiere usar el poder clerical de su legion de sacerdotes, y en lo que mas desconfian es en los Forjados.
Valenar: Hace miles de años, los elfos de Aerenal crearon un pequeño puesto en el desierto al sur de la actual Cyre para comerciar con los Trasgos que entonces eran la fuerza dominante. Aunque los esfuerzos fracasaron y los elfos tuvieron que retirarse de nuevo a Aerenal, un grupo de Elfos, los Valaes Tairn, pensaron que no era tan mala idea tomar una colonia en el continente. Los Valaes son una casta guerrera, que ven la vida de retiro de Aerenal como un sopor insoportable y cuando la Ultima guerra comenzo, vieron su oportunidad de oro. Se ofrecieron como mercenarios, los cuales contrato una ahogada Cyre, y una vez en el continente, tomaron el desierto para ellos mismos. Los Cyr no podian negarse, ya que aunque les quitaron parte del territorio seguian luchando por su causa en todo el continente. Los elfos de Valenar dicen descender de los miticos matadores de gigantes de Xen,Drik y solo se sienten a gusto en la batalla cuando son superados abiertamente por el enemigo.
Zilargo: Los Gnomos de Zilargo son los mejores aliados de Breland, tanto que han conseguido su independencia a fuerza de palabras y no con espadas como los demas. Han logrado tambien mantenerse relativamente neutrales durante la guerra, aunque la nacion que mas han ayudado con sus armaduras encantadas y sus naves voladoras ha sido a Breland con diferencia. Los Gnomos dicen que solo quieren vivir una vida tranquila centrada en su estudios y su pasion por la historia antigua, pero en realidad son los mejores espias que el oro puede comprar y tienen una red de informacion que es la envidia de cualquier otra nacion.
martes, 23 de enero de 2007
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