martes, 30 de enero de 2007
La Guerra se recrudece !!!
CRONICA DE KORRANBERG,
2 Semana de Olarune, 3 pc
Por toda la frontera oriental de Breland, las batallas con las fuerzas de Cyre son cada vez mas y mas intensas. El rey Boranel ir´Wynarn, temiendo la ocupacion de la ciudad fronteriza de Vathirond, ha contratado el mayor numero de mercenarios desde el comienzo de la guerra, y segun algunas informaciones que hemos conseguido de forma exclusiva, ademas de pagar con oro promete tierras y señorios. Esta medida del Rey de Breland esta sin duda llena de polemica, ha de verse realmente desesperado para tener que recurrir a esto. De momento no se ha pronunciado en el parlamento sobre este delicado asunto, pero podemos confirmar que la informacion que publicamos, como siempre, es de la maxima credibilidad.
El Rey espera asi, fortalecer sus posiciones en las orillas del rio Brey, que ha sido unas de las regiones mas castigadas desde el comienzo de la guerra.
Sin duda el avance de Cyre esta siendo demoledor, ganando terreno que habian estado perdiendo desde decadas, especialmente desde que los traicioneros elfos de Valenar chantajearon a la conrona Cyr para formar su propia nacion. Y sin duda alguna los grandes artifices de este exito son los Forjados, hueste tras hueste, son lanzados en masa en todas las lineas fronterizas de Cyre. Las Forjas de Creacion de la Casa Cannith, trabajan incansablemente, produciendo en masa a los Forjados. El lider de la casa se alegra en decir que sus Forjados son los soldados del futuro y que en un espacio de tiempo no demasiado grande, todas las naciones en liza usaran unicamente Forjados para combatir.
¿Detendra este grupo de mercenarios el avance Cyr?. Las apuestas estan muy altas, veremos si el rey Boranel puede pagarlas.
jueves, 25 de enero de 2007
Las Razas de Eberron
En el Setting de Eberron se nos presentan cuatro razas nuevas, todas son bastante interesantes y estan bien equilibradas.
Cambiantes: Los cambiantes son herederos de los casi desaparecidos licantropos. Son una raza hibrida, que tiene tanto sangre humana como sangre de licantropo, aunque a diferencia de la licantropia normal, lo suyo no es una enfermedad, ni se transmite, sencillamente es parte de su naturaleza. Todos tienen rasgos de animal, dientes afilados, manos terminadas en afiladas uñas y pelaje denso por todo el cuerpo. Casi todos los licantropos del continente fueron erradicados en una cruzada genocida impulsada por la Iglesia de la Llama de Plata, por lo que tampoco les agradan los cambiantes, aunque no los persiguen abiertamente, los desprecian.
Los Cambiantes pueden recurrir a su naturaleza bestial en determinadas situaciones, de una manera muy similar a la que los barbaros invocan su furia. Cuando estan en este estado sus cuerpos se alteran, volviendose mas ferales y proximos a sus antepasados Lincantropos.
Forjados: Los Forjados son una consecuencia de la ultima guerra. Creados por la casa Canith como soldados definitivos, cientos de miles de Forjados han nacido y muerto entre los fuegos de la guerra. Se trata de constructos inteligentes y sintientes, hechos de materia organica, madera, piedra y metal. Los primeros modelos de Forjados era poco mas que Golems producidos en masa, pero conforme la tecnologia fue mejorando, cada vez eran mas y mas inteligentes, capaces de improvisar y de actuar mas eficazmente en el campo de batalla. Tan solo ace 29 años que el primer forjado verdareramente vivo fue creado.
Kalashtar: Poco se sabe verdaderamente sobre los Kalashtar, si es que de verdad existen. Segun lo que se sabe, son humanos que han compartido su cuerpo y alma con criaturas de otras realidades. Gracias a esta extraña union han logrado alcanzar cualidades psiquicas jamas vistas. Se dice que los Kalashtar son indistingibles de los humanos, excepto por sus extraños colores de iris y cabello. Si la historia que se cuenta sobre ellos es cierta, serian fugitivos de Salorna o quizas de Argonessen, donde su numero seria mucho mayor. Sea como sea crecen los rumores de que un numero importante de ellos ya viven en nuestras ciudades, infiltrados como gente normal dispuestos a esperar su momento para quien sabe que.
Replicantes: Los replicantes son criaturas desgraciadas, no tienen herencia alguna, ya que el cambio es su herencia. Nacidos de la union de humanos con esos extraños seres llamados Doplendangers, comparten con ellos sus rostros carentes de rasgos y la capacidad para alterar su aspecto fisico, aunque en el caso de los replicantes dentro de unos limites. Tales habilidades les han hecho un hueco entre las filas del hampa y los gremios de ladrones, pudiendo hacerse pasar por cualquiera y engañar a sus conocidos. Su aspecto normal es de piel grisacea, con tinte azulado, sus ojos son grandes y abuldados careciendo de iris y pupilas, sus bocas apenas un esbozo y carecen de nariz. El cabello tanto de los hombres como de las mujeres suele ser espeso y blanco.
Cambiantes: Los cambiantes son herederos de los casi desaparecidos licantropos. Son una raza hibrida, que tiene tanto sangre humana como sangre de licantropo, aunque a diferencia de la licantropia normal, lo suyo no es una enfermedad, ni se transmite, sencillamente es parte de su naturaleza. Todos tienen rasgos de animal, dientes afilados, manos terminadas en afiladas uñas y pelaje denso por todo el cuerpo. Casi todos los licantropos del continente fueron erradicados en una cruzada genocida impulsada por la Iglesia de la Llama de Plata, por lo que tampoco les agradan los cambiantes, aunque no los persiguen abiertamente, los desprecian.
Los Cambiantes pueden recurrir a su naturaleza bestial en determinadas situaciones, de una manera muy similar a la que los barbaros invocan su furia. Cuando estan en este estado sus cuerpos se alteran, volviendose mas ferales y proximos a sus antepasados Lincantropos.
Forjados: Los Forjados son una consecuencia de la ultima guerra. Creados por la casa Canith como soldados definitivos, cientos de miles de Forjados han nacido y muerto entre los fuegos de la guerra. Se trata de constructos inteligentes y sintientes, hechos de materia organica, madera, piedra y metal. Los primeros modelos de Forjados era poco mas que Golems producidos en masa, pero conforme la tecnologia fue mejorando, cada vez eran mas y mas inteligentes, capaces de improvisar y de actuar mas eficazmente en el campo de batalla. Tan solo ace 29 años que el primer forjado verdareramente vivo fue creado.
Kalashtar: Poco se sabe verdaderamente sobre los Kalashtar, si es que de verdad existen. Segun lo que se sabe, son humanos que han compartido su cuerpo y alma con criaturas de otras realidades. Gracias a esta extraña union han logrado alcanzar cualidades psiquicas jamas vistas. Se dice que los Kalashtar son indistingibles de los humanos, excepto por sus extraños colores de iris y cabello. Si la historia que se cuenta sobre ellos es cierta, serian fugitivos de Salorna o quizas de Argonessen, donde su numero seria mucho mayor. Sea como sea crecen los rumores de que un numero importante de ellos ya viven en nuestras ciudades, infiltrados como gente normal dispuestos a esperar su momento para quien sabe que.
Replicantes: Los replicantes son criaturas desgraciadas, no tienen herencia alguna, ya que el cambio es su herencia. Nacidos de la union de humanos con esos extraños seres llamados Doplendangers, comparten con ellos sus rostros carentes de rasgos y la capacidad para alterar su aspecto fisico, aunque en el caso de los replicantes dentro de unos limites. Tales habilidades les han hecho un hueco entre las filas del hampa y los gremios de ladrones, pudiendo hacerse pasar por cualquiera y engañar a sus conocidos. Su aspecto normal es de piel grisacea, con tinte azulado, sus ojos son grandes y abuldados careciendo de iris y pupilas, sus bocas apenas un esbozo y carecen de nariz. El cabello tanto de los hombres como de las mujeres suele ser espeso y blanco.
martes, 23 de enero de 2007
Regiones de Khorvaire
En el año 994 AR, el antaño unido reino de Galifar esta desmembrado en varias regiones diferenciadas. La guerra y los sucesos relacionados con ella, han fragmentado todo el continente.
Andunair: Uno de los principados originales del reino de Galifar, es famoso en todo el continente por la calidad de sus cultivos y por la maestria de sus magos. Una tierra de granjeros y arcanistas, con buen gusto para el vino y con el mayor arsenal magico de todo Khorvaire. Andunair es una de las naciones mas castigadas por la ultima guerra, ha perdido casi todo su territorio, viendose reducida a los territorios de las grandes ciudades. Las gentes de esta nacion sienten un gran apego a la tierra, heradada de padres a hijos desde tiempos inmemoriales, no se sienten comodos en las grandes ciudades y prefieren la vida sencilla del campo, prefiriendo la magia tradicional de los magos, antes de las extrañas construcciones de las Casas del Dragon.
Breland: Breland es a dia de hoy la nacion mas avanzada de todo el continente quizas a excepcion de Cyre. Tiene las ciudades mas grandes, mas poblacion que ninguna otra y una fuerte y solida industria que equipa a sus grandes ejercitos. Breland es otro de los viejos principados de Galifar. Las gentes de Breland son gente orgullosa que piensan que su nacion es la mas capaz de ganar la guerra, y quizas tengan razon. En esta nacion, la corona a accedido a compartir su poder con el pueblo, creando una monarquia parlamentaria unica en todo el continente.
Cyre: La vieja joya de Galifar, la nacion mas hermosa de todas. Con ciudades ideadas por artistas y construidas por magos, Cyre es una nacion tremendamente castigada por la guerra, al encontrarse en el centro del continente con frentes abiertos por todos lados. A pesar de esto, en el interior del pais se vive como si el campo de batalla que se extiende unos cientos de kilometros mas alla de las murallas no existiera. La guerra no evita que los Cyr vivan una vida llena de lujos y comodidades. Es la nacion mas avanzada, y la que mas uso ha hecho de los grandes inventos de las Casas del Dragon. Cientos de miles de forjados componen su ejercito mayoritariamente, comandados por unos cuantos humanos. Es gracia a estos que la nacion no ha sido ya aplastada por sus enemigos.
Darguun: Los Trasgos tras la perdida de su imperio hace mas de mil años jamas habian estado tan organizados como lo estan en esta porcion sureste de Cyre. Las tribus se han unido bajo el liderazgo de un cacique, que mantiene a toda su gente controlada con puño de hierro. Han logrado tomar esta tierra en parte porque los Cyr la han abandonado en favor de proteger sus principales ciudades, pero eso no es lo que cuentan lo trasgos, ya que segun ellos la tomaron luchando por cada centimetro. Queda por ver, si esta "nacion", resistira algunos años mas, antes de que Breland decida conquistarla como puente hacia Cyre y Thrane.
Droaam: Al igual que en Darguun, un grupo de monstruos de todo tipo tomo esta tierra aprovechandose de que las fuerzas de Breland habian sido enviadas al frente. Aunque la corona de Breland siente la perdida de este terreno, piensa que es mas sabio sellar el paso entre las montañas que librar una guerra en otro frente, por una tierra que en principio esta casi vacia. Aunque desde luego, si la guerra termina algun dia y Breland sobrevive a ella, su primera prioridad sera expulsar a los monstruos de esta region antaño suya. Darguun esta bajo el aparente liderazgo de tres Sagas Nocturnas de gran poder, que cuentan con un gran ejercito de minotauros, ogros y medusas a su disposicion.
Karrnath: El clima de Karrnath es duro, pero aun lo es mas su gente. Karrnath fue la cuna de Galifar hace mas de mil años, y la gente no se ha olvidado de eso. Se consideran a si mismos los mas nobles de todo el continente y por lo tanto los que mas derecho tienen a reinar. En cierto sentido, ellos empezaron la guerra, cuando el bisabuelo del actual rey Kasius III, Kasius I, nego el derecho a su hermana de gobernar Galifar. Karrnath es una tierra gobernada con leyes rigidas y absolutas, pero la gente de esta nacion piensa que asi deben ser las leyes y se muestran de acuerdo con eso. Han abrazo la religion de la sangre de Vol, cuando el rey Kasius I la instauro como religion oficial, ellos ven un honor que los muertos en combate sean levantados de nuevo para luchar por su amado pais.
La Marca Sombria: Esta es desde hace mas de treinta milenios tierra de orcos. Es un cenagal en casi toda su extension y un rincon olvidado donde nadie quiere ir. Esta tan apartada del resto del continente, que aunque en teoria es parte de Breland, jamas un rey Brelio o un gobernador ha puesto un pie alli. Los Orcos que antaño fueron millones, son hoy un pueblo casi extinguido. Siguen llevando la vida sencilla, casi prehistorica, de sus antepasados, rezando a los espiritus de la naturaleza y luchando contra los montruos que infectan toda la Marca. Un grupo de humanos tambien viven aqui, llevando una vida muy similar a la de los orcos entre pantanos y cenagales. El paso de los siglos han producido un lento mestizaje, y todos los Semiorcos de Khorvaire pueden trazar su origen hasta la Marca Sombria.
Las Llanuras de Talenta: Una inmensa planicie, en parte sabana y en parte desierto, es el hogar de bestias prehistoricas que no han sobrevivido en ningun otro lugar del continente. Aqui los medianos viven como un pueblo nomada, que viaja incansablemente, siguiendo a las manadas y teniendo como unico techo las estrellas. Todos los medianos "civilizados" son descendientes directos de los medianos de Talenta, aunque ya no siguen sus constumbres tribales, sienten respeto por los guerreros medianos de Talenta, montados sobre sus dinosaurios.
Los Baluartes de Mror: Esta es la unica tierra que los Enanos de Khorvaire pueden llamar como propia. En parte arrebatada y en parte comprada a Karrnath, los enanos construyen aqui sus increibles ciudades en el interior de las montañas. Se dice por todo el continente, que las increibles riquezas de los enanos de la casa Kundarak se almacenan aqui, en camara tras camara atestadas de oro y platino. Los enanos como gente de contrastes que son, tienen una vida doble, una de cara a los demas, los miembros de otras razas, donde intentan comportarse siempre frios y severos, como hombres de negocios respetables y profesionales, la otra cara es para los suyos, los enanos entre si tienen un gran sentimiento de familia y union, rememorando los dias en los que eran guerreros fieros en el helado norte, donde no contaban mas que con sus agallas y sus hachas para sobrevivir.
Los Confines de Eldeen: Hace menos de diez años eran parte de Aundunair, pero se independizaron cuando un grupo de campesinos guiados por un grupo de Druidas y Exploradores frenaron el avance del ejercito de Andunair y lo rechazaron. Los Confines de Eldeen es al igual que la nacion de la que se escindieron tierra de granjeros, pero estos granjeros respetan el bosque y son guiados por los sabios druidas del mismo. Es un territorio dominado por los druidas y por las criaturas del bosque, si vienes con buenas intenciones seras bien recibido, si vienes a expoliar sus riquezas los druidas te destruiran sin contemplaciones.
Los Principados de Lhazaar: Este archipielago de Islas en realidad nunca fue parte de Galifar, ha sido desde siempre tierra de piratas y proscritos, donde cada isla esta gobernada por un principe pirata lo bastante fuerte como para mantener su posicion. Todas las demas naciones se la tienen jurada a los principados, por los saqueos constantes y por los actos de pirateria contra sus naves. La guerra que mantiene ocupados a las principales naciones es una bendicion para los Principados.
Los Yermos Demoniacos: Poco se sabe de esta tierra, casi nunca ha estado habitada y los Druidas de Eldeen la mantienen sellada al exterior, no dejando salir a nadie ni entrar tampoco a traves de su gran bosque. Las viejas leyendas cuentan que este lugar es un erial de fuego y azufre, dominado por demonios y otros horrores. Cuanto hay de verdad en esas historias es algo que se desconoce.
Q´Barra: Hace unos cuarenta años, un grupo de nobles, asqueados por la guerra y añorando el viejo Reino unido de Galifar, pensaron que podrian fundar un nuevo hogar, lejos de la guerra y respetando los viejos ideales de Galifar. Un gran grupo de colonos su unio a su iniciativa y fundaron Nuevo Trono en medio de la jungla de Q´Barra. Aunque ha sido dificil, ya que siempre esa tierra fue hogar de hombres lagarto y criaturas hostiles de los pantanos y junglas, la comunidad es prospera y mucha gente cansada de la guerra esta acudiendo a este remanso de relativa paz.
Thrane: Otro de los viejos principados, Thrane es la unica Teocracia de Khorvaire, aqui los reyes ya no gobiernan sino que lo hace la iglesia de la Llama de Plata. Aunque en teoria es una religion dedicada a luchar contra el mal y a defender el bien en todas sus formas, han erradicado a especies enteras de monstruos y son uno de los luchadores mas encarnizados de la guerra. Thrane no quiere tan solo unir Galifar de nuevo, quiere ademas instaurar su fe por la fuerza en todas las naciones, acabando asi con las demas religiones. Thrane desconfia de la nueva tecnologia de las casas, prefiere usar el poder clerical de su legion de sacerdotes, y en lo que mas desconfian es en los Forjados.
Valenar: Hace miles de años, los elfos de Aerenal crearon un pequeño puesto en el desierto al sur de la actual Cyre para comerciar con los Trasgos que entonces eran la fuerza dominante. Aunque los esfuerzos fracasaron y los elfos tuvieron que retirarse de nuevo a Aerenal, un grupo de Elfos, los Valaes Tairn, pensaron que no era tan mala idea tomar una colonia en el continente. Los Valaes son una casta guerrera, que ven la vida de retiro de Aerenal como un sopor insoportable y cuando la Ultima guerra comenzo, vieron su oportunidad de oro. Se ofrecieron como mercenarios, los cuales contrato una ahogada Cyre, y una vez en el continente, tomaron el desierto para ellos mismos. Los Cyr no podian negarse, ya que aunque les quitaron parte del territorio seguian luchando por su causa en todo el continente. Los elfos de Valenar dicen descender de los miticos matadores de gigantes de Xen,Drik y solo se sienten a gusto en la batalla cuando son superados abiertamente por el enemigo.
Zilargo: Los Gnomos de Zilargo son los mejores aliados de Breland, tanto que han conseguido su independencia a fuerza de palabras y no con espadas como los demas. Han logrado tambien mantenerse relativamente neutrales durante la guerra, aunque la nacion que mas han ayudado con sus armaduras encantadas y sus naves voladoras ha sido a Breland con diferencia. Los Gnomos dicen que solo quieren vivir una vida tranquila centrada en su estudios y su pasion por la historia antigua, pero en realidad son los mejores espias que el oro puede comprar y tienen una red de informacion que es la envidia de cualquier otra nacion.
Andunair: Uno de los principados originales del reino de Galifar, es famoso en todo el continente por la calidad de sus cultivos y por la maestria de sus magos. Una tierra de granjeros y arcanistas, con buen gusto para el vino y con el mayor arsenal magico de todo Khorvaire. Andunair es una de las naciones mas castigadas por la ultima guerra, ha perdido casi todo su territorio, viendose reducida a los territorios de las grandes ciudades. Las gentes de esta nacion sienten un gran apego a la tierra, heradada de padres a hijos desde tiempos inmemoriales, no se sienten comodos en las grandes ciudades y prefieren la vida sencilla del campo, prefiriendo la magia tradicional de los magos, antes de las extrañas construcciones de las Casas del Dragon.
Breland: Breland es a dia de hoy la nacion mas avanzada de todo el continente quizas a excepcion de Cyre. Tiene las ciudades mas grandes, mas poblacion que ninguna otra y una fuerte y solida industria que equipa a sus grandes ejercitos. Breland es otro de los viejos principados de Galifar. Las gentes de Breland son gente orgullosa que piensan que su nacion es la mas capaz de ganar la guerra, y quizas tengan razon. En esta nacion, la corona a accedido a compartir su poder con el pueblo, creando una monarquia parlamentaria unica en todo el continente.
Cyre: La vieja joya de Galifar, la nacion mas hermosa de todas. Con ciudades ideadas por artistas y construidas por magos, Cyre es una nacion tremendamente castigada por la guerra, al encontrarse en el centro del continente con frentes abiertos por todos lados. A pesar de esto, en el interior del pais se vive como si el campo de batalla que se extiende unos cientos de kilometros mas alla de las murallas no existiera. La guerra no evita que los Cyr vivan una vida llena de lujos y comodidades. Es la nacion mas avanzada, y la que mas uso ha hecho de los grandes inventos de las Casas del Dragon. Cientos de miles de forjados componen su ejercito mayoritariamente, comandados por unos cuantos humanos. Es gracia a estos que la nacion no ha sido ya aplastada por sus enemigos.
Darguun: Los Trasgos tras la perdida de su imperio hace mas de mil años jamas habian estado tan organizados como lo estan en esta porcion sureste de Cyre. Las tribus se han unido bajo el liderazgo de un cacique, que mantiene a toda su gente controlada con puño de hierro. Han logrado tomar esta tierra en parte porque los Cyr la han abandonado en favor de proteger sus principales ciudades, pero eso no es lo que cuentan lo trasgos, ya que segun ellos la tomaron luchando por cada centimetro. Queda por ver, si esta "nacion", resistira algunos años mas, antes de que Breland decida conquistarla como puente hacia Cyre y Thrane.
Droaam: Al igual que en Darguun, un grupo de monstruos de todo tipo tomo esta tierra aprovechandose de que las fuerzas de Breland habian sido enviadas al frente. Aunque la corona de Breland siente la perdida de este terreno, piensa que es mas sabio sellar el paso entre las montañas que librar una guerra en otro frente, por una tierra que en principio esta casi vacia. Aunque desde luego, si la guerra termina algun dia y Breland sobrevive a ella, su primera prioridad sera expulsar a los monstruos de esta region antaño suya. Darguun esta bajo el aparente liderazgo de tres Sagas Nocturnas de gran poder, que cuentan con un gran ejercito de minotauros, ogros y medusas a su disposicion.
Karrnath: El clima de Karrnath es duro, pero aun lo es mas su gente. Karrnath fue la cuna de Galifar hace mas de mil años, y la gente no se ha olvidado de eso. Se consideran a si mismos los mas nobles de todo el continente y por lo tanto los que mas derecho tienen a reinar. En cierto sentido, ellos empezaron la guerra, cuando el bisabuelo del actual rey Kasius III, Kasius I, nego el derecho a su hermana de gobernar Galifar. Karrnath es una tierra gobernada con leyes rigidas y absolutas, pero la gente de esta nacion piensa que asi deben ser las leyes y se muestran de acuerdo con eso. Han abrazo la religion de la sangre de Vol, cuando el rey Kasius I la instauro como religion oficial, ellos ven un honor que los muertos en combate sean levantados de nuevo para luchar por su amado pais.
La Marca Sombria: Esta es desde hace mas de treinta milenios tierra de orcos. Es un cenagal en casi toda su extension y un rincon olvidado donde nadie quiere ir. Esta tan apartada del resto del continente, que aunque en teoria es parte de Breland, jamas un rey Brelio o un gobernador ha puesto un pie alli. Los Orcos que antaño fueron millones, son hoy un pueblo casi extinguido. Siguen llevando la vida sencilla, casi prehistorica, de sus antepasados, rezando a los espiritus de la naturaleza y luchando contra los montruos que infectan toda la Marca. Un grupo de humanos tambien viven aqui, llevando una vida muy similar a la de los orcos entre pantanos y cenagales. El paso de los siglos han producido un lento mestizaje, y todos los Semiorcos de Khorvaire pueden trazar su origen hasta la Marca Sombria.
Las Llanuras de Talenta: Una inmensa planicie, en parte sabana y en parte desierto, es el hogar de bestias prehistoricas que no han sobrevivido en ningun otro lugar del continente. Aqui los medianos viven como un pueblo nomada, que viaja incansablemente, siguiendo a las manadas y teniendo como unico techo las estrellas. Todos los medianos "civilizados" son descendientes directos de los medianos de Talenta, aunque ya no siguen sus constumbres tribales, sienten respeto por los guerreros medianos de Talenta, montados sobre sus dinosaurios.
Los Baluartes de Mror: Esta es la unica tierra que los Enanos de Khorvaire pueden llamar como propia. En parte arrebatada y en parte comprada a Karrnath, los enanos construyen aqui sus increibles ciudades en el interior de las montañas. Se dice por todo el continente, que las increibles riquezas de los enanos de la casa Kundarak se almacenan aqui, en camara tras camara atestadas de oro y platino. Los enanos como gente de contrastes que son, tienen una vida doble, una de cara a los demas, los miembros de otras razas, donde intentan comportarse siempre frios y severos, como hombres de negocios respetables y profesionales, la otra cara es para los suyos, los enanos entre si tienen un gran sentimiento de familia y union, rememorando los dias en los que eran guerreros fieros en el helado norte, donde no contaban mas que con sus agallas y sus hachas para sobrevivir.
Los Confines de Eldeen: Hace menos de diez años eran parte de Aundunair, pero se independizaron cuando un grupo de campesinos guiados por un grupo de Druidas y Exploradores frenaron el avance del ejercito de Andunair y lo rechazaron. Los Confines de Eldeen es al igual que la nacion de la que se escindieron tierra de granjeros, pero estos granjeros respetan el bosque y son guiados por los sabios druidas del mismo. Es un territorio dominado por los druidas y por las criaturas del bosque, si vienes con buenas intenciones seras bien recibido, si vienes a expoliar sus riquezas los druidas te destruiran sin contemplaciones.
Los Principados de Lhazaar: Este archipielago de Islas en realidad nunca fue parte de Galifar, ha sido desde siempre tierra de piratas y proscritos, donde cada isla esta gobernada por un principe pirata lo bastante fuerte como para mantener su posicion. Todas las demas naciones se la tienen jurada a los principados, por los saqueos constantes y por los actos de pirateria contra sus naves. La guerra que mantiene ocupados a las principales naciones es una bendicion para los Principados.
Los Yermos Demoniacos: Poco se sabe de esta tierra, casi nunca ha estado habitada y los Druidas de Eldeen la mantienen sellada al exterior, no dejando salir a nadie ni entrar tampoco a traves de su gran bosque. Las viejas leyendas cuentan que este lugar es un erial de fuego y azufre, dominado por demonios y otros horrores. Cuanto hay de verdad en esas historias es algo que se desconoce.
Q´Barra: Hace unos cuarenta años, un grupo de nobles, asqueados por la guerra y añorando el viejo Reino unido de Galifar, pensaron que podrian fundar un nuevo hogar, lejos de la guerra y respetando los viejos ideales de Galifar. Un gran grupo de colonos su unio a su iniciativa y fundaron Nuevo Trono en medio de la jungla de Q´Barra. Aunque ha sido dificil, ya que siempre esa tierra fue hogar de hombres lagarto y criaturas hostiles de los pantanos y junglas, la comunidad es prospera y mucha gente cansada de la guerra esta acudiendo a este remanso de relativa paz.
Thrane: Otro de los viejos principados, Thrane es la unica Teocracia de Khorvaire, aqui los reyes ya no gobiernan sino que lo hace la iglesia de la Llama de Plata. Aunque en teoria es una religion dedicada a luchar contra el mal y a defender el bien en todas sus formas, han erradicado a especies enteras de monstruos y son uno de los luchadores mas encarnizados de la guerra. Thrane no quiere tan solo unir Galifar de nuevo, quiere ademas instaurar su fe por la fuerza en todas las naciones, acabando asi con las demas religiones. Thrane desconfia de la nueva tecnologia de las casas, prefiere usar el poder clerical de su legion de sacerdotes, y en lo que mas desconfian es en los Forjados.
Valenar: Hace miles de años, los elfos de Aerenal crearon un pequeño puesto en el desierto al sur de la actual Cyre para comerciar con los Trasgos que entonces eran la fuerza dominante. Aunque los esfuerzos fracasaron y los elfos tuvieron que retirarse de nuevo a Aerenal, un grupo de Elfos, los Valaes Tairn, pensaron que no era tan mala idea tomar una colonia en el continente. Los Valaes son una casta guerrera, que ven la vida de retiro de Aerenal como un sopor insoportable y cuando la Ultima guerra comenzo, vieron su oportunidad de oro. Se ofrecieron como mercenarios, los cuales contrato una ahogada Cyre, y una vez en el continente, tomaron el desierto para ellos mismos. Los Cyr no podian negarse, ya que aunque les quitaron parte del territorio seguian luchando por su causa en todo el continente. Los elfos de Valenar dicen descender de los miticos matadores de gigantes de Xen,Drik y solo se sienten a gusto en la batalla cuando son superados abiertamente por el enemigo.
Zilargo: Los Gnomos de Zilargo son los mejores aliados de Breland, tanto que han conseguido su independencia a fuerza de palabras y no con espadas como los demas. Han logrado tambien mantenerse relativamente neutrales durante la guerra, aunque la nacion que mas han ayudado con sus armaduras encantadas y sus naves voladoras ha sido a Breland con diferencia. Los Gnomos dicen que solo quieren vivir una vida tranquila centrada en su estudios y su pasion por la historia antigua, pero en realidad son los mejores espias que el oro puede comprar y tienen una red de informacion que es la envidia de cualquier otra nacion.
domingo, 21 de enero de 2007
La Ultima Guerra
Se la llama asi, porque se dice que de lo sangrienta que es, de los millones de muertos que ha dejado a su paso, y del continente arrasado y agotado que esta dejando atras. Nadie tendra ganas de volver a luchar en ninguna otra guerra. Que sera la guerra que acabaria con todas las guerras, ya que o bien proclama a uno como vencedor absoluto, o bien todos moriran luchando hasta el fin de los tiempos.
La Guerra comenzo en el año 894 AR y hoy en el año 994 AR, un siglo despues, continua mas cruda que nunca. Galifar se ha desmembrado en casi una docena de regiones. Pero el corazon de la batalla esta en el centro del continente, en el corazon de los antiguos principados, ahora reinos. Karrnath, Breland, Cyre, Andunair y Thrane llevan guerreando entre si desde el comienzo de la contienda. Durante estas decadas, las alianzas han ido y venido y cuando una nacion parecia a punto de ganar, todas las demas unian sus esfuerzos para volverse contra ella y nivelar las cosas. La guerra esta en un punto muerto hoy en dia, el terreno ganado hoy, se pierde mañana ante el avance del enemigo, y nadie parece capaz de predecir cuando se acabara.
Los grandes beneficiados de esta guerra han sido sin duda Las Casas de la Marca del Dragon, ya que sus arcas no paraban de aumentar, conforme las naciones necesitaban mas armas, mas hombres o mas equipo. Han comprado terrenos en casi todas las naciones, y construido pequeñas ciudades propias donde la ley que gobierna no es la de la nacion donde se haya, sino la de la Casa que la construya.
Las regiones Fronterizas, aquellas siempre mas desprotegidas en una guerra, empezaron a ser ocupadas o ha sublevarse de su nacion. Cyre perdio casi todo su terreno sur, cuando los elfos que habia traido como mercenarios de Aerenal reclamaron esa porcion de la nacion como propia y fundaron Valenar. El extremo Occidental de Andunair, declaro su independencia y se fundaron Los Confines de Eldeen e incluso Breland ha tenido que declarar abandonado su porcion occidental cuando fue invadida por monstruos de todo tipo desde las profundidades de la tierra. Los monstruos representados por tres Sagas Nocturnas, han proclamado que esa tierra es ahora suya bajo el nombre de Droaam.
Las Casas han creado armas magicas cada vez mas potentes y extrañas, asi como objetos de uso cotidiano de todo tipo. Pero sin duda lo que mas mella ha hecho en la guerra es la creacion de los Forjados. La Casa Canith, comenzo a producirlos hace casi treinta años, se trata de constructos inteligentes y autonomos, que se comportan como soldados fieles y con ideas propias en la batalla. Son los soldados del futuro, segun asegura la Casa. De hecho en estos ultimos años, estan cambiado el curso de la guerra, ya que la nacion de Cyre, practicamente diezmada al tener batallas en todos sus frentes, se ha armado poderosamente gracias a los forjados y a otras maravillas de las Casas.
¿Quien ganara la guerra?.¿La ganara alguien?. Las gentes sencillas piden ayuda a los dioses para que esto termine, pero los reyes no parecen estar dispuestos a rendirse, hasta que uno de ellos vuelva a ocupar el trono de Galifar, aunque sea a costa de la sangre de sus primos.
Las Marcas del Dragon
Los Dragones estudiosos incansables de la profecia, no observaron indicio alguno ni siquiera sospecharon, que entre lo que ellos llamaban razas menores, las Marcas del Dragon se hacian patentes.
Las Marcas son intrincadas curvas y lineas que algunos tienen de nacimiento sobre su piel. No son sencillas marcas normales, como puede ser lunares o antojos. Forman figuras complejas y llenas de significado para los arcanistas. Son de colores vivos y azulados, casi resplandecientes y siguen patrones exactos segun su relacion entre si.
Las Marcas otorgan a sus portadores habilidades magicas innatas. Espontaneamente pueden realizar sortilegios como lo haria un hechicero o mago. Las Marcas se agrupan en familias, de la mas sencilla a la mas compleja, otorgando poderes cada vez mayores a mas complejidad en su forma y trazo. Parece ser que las Marcas usan la fuerza vital de sus portadores para manifestar sus poderes, ya que hacen sentirse ligeramente indispuesto a su portador tras ser usadas. De hecho solo pueden usarse un numero limitado de veces al dia.
En los primeros tiempos que estas marcas empezaron a manifestarse, se les tomo como un fenomeno raro y de mal aguero, se consideraba seres malvados o cuasi demoniacos a sus portadores y eran victimas de persecuciones y torturas. Pero conforme se hacian cada vez mas comunes, y se comprobava que pasaban de padres a hijos, quedo claro que era una manifestacion natural de la magia que abundaba en Eberron. No es facil dar una respuesta exacta de porque las marcas se manifestaron en algunas razas y en otras no, o porque solamente las de una familia de marcas en determinada raza. Sencillamente ocurrio asi, los Dragones lo atribuyen a que la Profecia que revelo a las razas "inferiores" o lo que es lo mismo, entraron en el juego del destino, como piezas clave, donde antes solo eran importantes los dragones.
Naturalmente los Marcados usaron en su beneficio sus dones, ayudandose con ellos algunos amasaron grandes fortunas y obtuvieron mas poder del que lo hubieran hecho sin Marcas. Pero lo que empezo como una pequeña rivalidad entre distintas familias de Marcados, acabo en una guerra abierta y encarnizada por el poder de aquellas Marcas que sacudio el Khorvaire de antes de Galifar. Lo primero que se intento erradicar eran las marcas aberrantes o mixtas, que eran fruto de la union de algunos miembros de distintas familias de Marcados. Se impuso una seleccion entre las distintas familias (recordemos que es un don que se pasa casi siempre de padres a hijos), hasta que finalmente solo sobrevivieron las formas mas puras y precisas, las marcas originales antes de mezclarse entre ellas.
Las familias se agruparon en Casas, cada una reclamando el monopolio sobre una determinada Marca, y atacando y destruyendo a aquellas otras familias que tambien poseian su Marca. De esta manera, conforme paso el tiempo, solamente doce Marcas sobrevivieron hasta el dia de hoy, y solamente una casa por cada Marca. Las Casas supervivientes se consideraron legitimas y crearon el consejo de las Doce. Este consejo regularia en los años siguientes los negocios de cada casa, con tal de que ninguna se entrometiera en las actividades de la otra, de esta manera se acabo la Guerra de la Marca.
Las Casa se enriquecieron, se enriquecieron muchisimo, obteniendo practicamente el monopolio en algunos negocios. Estuvieron detras de Galifar en su guerra para unir el continente, lo apoyarian economicamente, si este les permitia consolidarse por todo Khorvaire, no como gremio de una nacion en concreto, sino como gremios que no debian de responder ante ninguna corona, siendo totalmente independientes y neutrales.
Actualmente, casi toda la economia de Khorvaire esta controlada por las Casas de Las Marcas del Dragon. Ellas son las verdaderamente responsables de que la magia se haya convertido en algo cotidiano y comun, y que se use exahustivamente para hacer mas comoda la vida de todas las gentes del continente. Las maravillas de la era moderna, como el Rayocarril o las Naves voladoras, son producto de las Casas.
Las Marcas que existen actualmente son las siguientes:
- Marca del Centinela, controlada por la casa Deneith que es el mayor emporio de mercenarios.
-Marca de la Creacion, controlada por la casa Cannith, los creadores de los Forjados y de otras muchas maquinas impulsadas por la magia.
-Marca de la Curacion, controlada por la casa Jorasco, la cual ha conseguido el monopolio por encima de las iglesias en temas de curacion y sanacion mundana o magica.
-Marca de la Deteccion, controlada por la casa Medani, los cuales se encargan de manejar informacion.
-Marca de la Escritura, controlada por la casa Sivis, compuesta por notarios y abogados. Son los que manejan toda la burocracia.
-Marca del Hallazgo, controlada por la casa Tharahsk, que son capaces de encontrar cualquier cosa.
- Marca de la Hospitalidad, controlada por la casa Ghallanda, los cuales son los mas buscados y reputados hosteleros de todo el continente.
-Marca del Paso, controlada por la Casa Orien, los cuales manejan los tranportes y el correo.
-Marca de la Proteccion, controlada por la casa Kundarak, son una casa de banqueros y prestamistas.
-Marca de la Sombra, La marca de la sombra es controlada por dos casas, debido a que una se separo de la otra durante la guerra. Son las casas Phiarlan y Thuranni, antes hermanas y hoy rivales a muerte. Ambas se dedican al espionaje y al arte.
-Marca de la Tormenta, controlada por la casa Lyrandar, pueden controlar el tiempo, asi como provocar lluvias y hacer que los barcos sean mas veloces.
-Marca del Trato animal, controlada por la casa Vadalis, se ocupan del adiestramiento de animales de todo tipo, desde caballos a bestias de guerra.
Las Casas se organizan como si fueran familias, el lider de una Casa es como un Patriarca al que todos guardan respeto y tienen en cuenta por su sabiduria y experiencia. Dentro de una Casa casi todos son parientes, aunque pueden ser parientes muy lejanos entre si, o bien parientes politicos que se han casado con miembros de la Casa. No todos los miembros de una Casa son Marcados, pero todos se dedicaran a la misma actividad, independientemente de tener Marca o no. Las Casas estan tan establecidas en la sociedad de Khorvaire, que ya no necesitan realmente los poderes dados por las Marcas, aunque aun asi las lucen con orgullo y se jactan de ser ciertamente especiales.
Las Marcas son intrincadas curvas y lineas que algunos tienen de nacimiento sobre su piel. No son sencillas marcas normales, como puede ser lunares o antojos. Forman figuras complejas y llenas de significado para los arcanistas. Son de colores vivos y azulados, casi resplandecientes y siguen patrones exactos segun su relacion entre si.
Las Marcas otorgan a sus portadores habilidades magicas innatas. Espontaneamente pueden realizar sortilegios como lo haria un hechicero o mago. Las Marcas se agrupan en familias, de la mas sencilla a la mas compleja, otorgando poderes cada vez mayores a mas complejidad en su forma y trazo. Parece ser que las Marcas usan la fuerza vital de sus portadores para manifestar sus poderes, ya que hacen sentirse ligeramente indispuesto a su portador tras ser usadas. De hecho solo pueden usarse un numero limitado de veces al dia.
En los primeros tiempos que estas marcas empezaron a manifestarse, se les tomo como un fenomeno raro y de mal aguero, se consideraba seres malvados o cuasi demoniacos a sus portadores y eran victimas de persecuciones y torturas. Pero conforme se hacian cada vez mas comunes, y se comprobava que pasaban de padres a hijos, quedo claro que era una manifestacion natural de la magia que abundaba en Eberron. No es facil dar una respuesta exacta de porque las marcas se manifestaron en algunas razas y en otras no, o porque solamente las de una familia de marcas en determinada raza. Sencillamente ocurrio asi, los Dragones lo atribuyen a que la Profecia que revelo a las razas "inferiores" o lo que es lo mismo, entraron en el juego del destino, como piezas clave, donde antes solo eran importantes los dragones.
Naturalmente los Marcados usaron en su beneficio sus dones, ayudandose con ellos algunos amasaron grandes fortunas y obtuvieron mas poder del que lo hubieran hecho sin Marcas. Pero lo que empezo como una pequeña rivalidad entre distintas familias de Marcados, acabo en una guerra abierta y encarnizada por el poder de aquellas Marcas que sacudio el Khorvaire de antes de Galifar. Lo primero que se intento erradicar eran las marcas aberrantes o mixtas, que eran fruto de la union de algunos miembros de distintas familias de Marcados. Se impuso una seleccion entre las distintas familias (recordemos que es un don que se pasa casi siempre de padres a hijos), hasta que finalmente solo sobrevivieron las formas mas puras y precisas, las marcas originales antes de mezclarse entre ellas.
Las familias se agruparon en Casas, cada una reclamando el monopolio sobre una determinada Marca, y atacando y destruyendo a aquellas otras familias que tambien poseian su Marca. De esta manera, conforme paso el tiempo, solamente doce Marcas sobrevivieron hasta el dia de hoy, y solamente una casa por cada Marca. Las Casas supervivientes se consideraron legitimas y crearon el consejo de las Doce. Este consejo regularia en los años siguientes los negocios de cada casa, con tal de que ninguna se entrometiera en las actividades de la otra, de esta manera se acabo la Guerra de la Marca.
Las Casa se enriquecieron, se enriquecieron muchisimo, obteniendo practicamente el monopolio en algunos negocios. Estuvieron detras de Galifar en su guerra para unir el continente, lo apoyarian economicamente, si este les permitia consolidarse por todo Khorvaire, no como gremio de una nacion en concreto, sino como gremios que no debian de responder ante ninguna corona, siendo totalmente independientes y neutrales.
Actualmente, casi toda la economia de Khorvaire esta controlada por las Casas de Las Marcas del Dragon. Ellas son las verdaderamente responsables de que la magia se haya convertido en algo cotidiano y comun, y que se use exahustivamente para hacer mas comoda la vida de todas las gentes del continente. Las maravillas de la era moderna, como el Rayocarril o las Naves voladoras, son producto de las Casas.
Las Marcas que existen actualmente son las siguientes:
- Marca del Centinela, controlada por la casa Deneith que es el mayor emporio de mercenarios.
-Marca de la Creacion, controlada por la casa Cannith, los creadores de los Forjados y de otras muchas maquinas impulsadas por la magia.
-Marca de la Curacion, controlada por la casa Jorasco, la cual ha conseguido el monopolio por encima de las iglesias en temas de curacion y sanacion mundana o magica.
-Marca de la Deteccion, controlada por la casa Medani, los cuales se encargan de manejar informacion.
-Marca de la Escritura, controlada por la casa Sivis, compuesta por notarios y abogados. Son los que manejan toda la burocracia.
-Marca del Hallazgo, controlada por la casa Tharahsk, que son capaces de encontrar cualquier cosa.
- Marca de la Hospitalidad, controlada por la casa Ghallanda, los cuales son los mas buscados y reputados hosteleros de todo el continente.
-Marca del Paso, controlada por la Casa Orien, los cuales manejan los tranportes y el correo.
-Marca de la Proteccion, controlada por la casa Kundarak, son una casa de banqueros y prestamistas.
-Marca de la Sombra, La marca de la sombra es controlada por dos casas, debido a que una se separo de la otra durante la guerra. Son las casas Phiarlan y Thuranni, antes hermanas y hoy rivales a muerte. Ambas se dedican al espionaje y al arte.
-Marca de la Tormenta, controlada por la casa Lyrandar, pueden controlar el tiempo, asi como provocar lluvias y hacer que los barcos sean mas veloces.
-Marca del Trato animal, controlada por la casa Vadalis, se ocupan del adiestramiento de animales de todo tipo, desde caballos a bestias de guerra.
Las Casas se organizan como si fueran familias, el lider de una Casa es como un Patriarca al que todos guardan respeto y tienen en cuenta por su sabiduria y experiencia. Dentro de una Casa casi todos son parientes, aunque pueden ser parientes muy lejanos entre si, o bien parientes politicos que se han casado con miembros de la Casa. No todos los miembros de una Casa son Marcados, pero todos se dedicaran a la misma actividad, independientemente de tener Marca o no. Las Casas estan tan establecidas en la sociedad de Khorvaire, que ya no necesitan realmente los poderes dados por las Marcas, aunque aun asi las lucen con orgullo y se jactan de ser ciertamente especiales.
sábado, 20 de enero de 2007
Historia de Khorvaire
En tiempos remotos Khorvaire era el hogar de dos grandes imperios no humanos. Uno el occidental de los Orcos, los cuales habian tenido una vida relativamente sencilla en comunion con la naturaleza. El otro, el de los Trasgos, abarcaba casi todo el centro y el oeste del continente. Durante milenios, Trasgos y Orcos convivieron en una paz relativa, si bien se conocen historias de algunos enfrentamientos entre ellos, pero todos de poca importancia ya que los intereses de las dos razas estaban encaminadas en direcciones diametralmente opuestas. Los Trasgos contruyeron toscas, pero grandes, ciudades por todo el continente, hoy solo quedan las ruinas de las mismas. Aunque los cimientos de algunas han sido utilizados en ciudades modernas, como es el caso de Sharn. Los Orcos sin embargo no construyeron nunca grandes ciudades, ellos preferian vivir en pequeñas tribus no en imperios, solamente algunas de sus obras de caracter religioso han llegado hasta nuestros dias.
Cuando los primeros humanos provinientes de Salorna empezaron a poner los pies en el continente, los Trasgos estaban casi diezmados y su civilizacion al borde del colapso, peor aun era el caso de los Orcos, los cuales al igual que hoy en dia estan literalmente al borde de la extincion. ¿Que ocurrio en Khorvaire antes de la llegada de los hombres?. No hay una respuesta clara para este enigma, pero parece ser que los Druidas Orcos contaron historias sobre aberraciones monstruosas saliendo de las profundidades del mundo y de demonios surgidos del hielo y los paramos.
Los Humanos timidamente fueron colonizando el rincon noreste del continente, empezando por lo que actualmente se conoce como los Principados de Lhazaar. Poco a poco se fue forjando una nacion solida en la actual Karrnath. Los Trasgos lucharon con los humanos durante varios siglos por la supremacia en Khorvaire, pero la situacion estaba bastante igualada. Los humanos eran menos, pero mejor organizados y armados. Los trasgos por su parte aunque muy superior en numero, eran un pueblo involucionado tecnologicamente y consumido por milenios de guerras internas. Todo quedo en tablas hasta que surgio un gran lider, con el ideal de unir todo Khorvaire bajo una sola bandera.
Galifar nacio en Karrnath, fue desde muy joven un brillante estratega, tanto en el campo de batalla como en la mesa de negociaciones. Poco a poco los sueños de un Khorvaire unido fueron tomando forma en su mente, y finalmente a la edad de venticinco años partio con un modesto ejercito de su nacion natal, con la promesa de no volver hasta que solo ondeara su bandera en todo el continente. Y lo logro, tras casi veinte años de guerra incesante, los desperdigados asentamientos humanos, los gnomos, los medianos, los enanos y los restos del imperio Trasgo, juraron pleitesia a Galifar y a su nuevo reino. El Gran Reino de Galifar.
La cuenta de los años empieza con la coronacion de Galifar y la fundacion de su reino, es el año 1 del Año de la fundacion del Reino (o AR para abreviar). Galifar tenia cinco hijos: Cyre, Karrn, Thrane, Andunair y Brey. Dividio su nuevo imperio en cinco provincias, cada una con el nombre de uno de sus hijos y los sento a ellos en su trono. Inauguro la tradicion de que solo el primogenito se sentaria en el trono de Galifar, los demas hijos asumurian el principado de cada una de las cinco regiones. A cada generacion, los hijos del rey de Galifar eran enviados con sus tios para que aprendieran como dirigir su region cuando su padre tomara el control del Reino. Fue asi durante casi novecientos años. Una epoca en que Khorvaire estuvo en relativa paz.
Pero ni tan siquiera el gran reino es eterno.
El rey Jarot, fue el ultimo rey de Galifar. A su muerte, Mishann la princesa de Cyre, debia de ocupar su lugar como primogenita, pero sus hermanos se opusieron a ello porque la consideraban debil y desaventajada. Solamente la intervencion de Wrogar, el principe de Breland, impidio que el funeral de su padre acabara en una matanza entre hermanos. Al volver cada uno a su principado, cerraron las fronteras de los mismos y empezaron a guerrear entre si, todos contra todos por el trono de su padre. Galifar se habia fragmentado en cinco naciones y este fue el comienzo de la Ultima Guerra.
viernes, 19 de enero de 2007
Un vistazo al mundo de Eberron
El mundo de Eberron se divide a su vez en varios continentes.
El mas importante para la campaña ya que la accion se desarrolla principalmente alli es Khorvaire. De este hablaremos con mas detalle en siguientes Post.
Salorna, es un continente situado al este de Khorvaire, al otro lado del Mar de la Furia. Se dice que los Humanos son originarios de Salorna, y de hecho casi toda su poblacion es humana. Este continente esta unido bajo una sola nacion llamada Riedra, que en tiempos recientes ha abierto embajadas en casi todas las naciones importantes de Khorvaire. Los embajadores de Riedra son los Inspirados, humanos mejorados gracias a milenios de matrimonios concertados. La belleza de los Inspirados es totalmente sobrehumana, asi como su extraño pelo de color azul y sus ojos purpura o resplandecientes. Todos los Inspirados son personas sosegadas y estoicas, y han logrado un gran control de los poderes Psionicos.
Aerenal, justo al sur de Khorvaire, esta isla-continente es el hogar y bastion de la raza elfica; el lugar donde son los señores sin discusion. Aqui en sus inmortales ciudades, los muertos caminan entre los vivos, siendo respetados como dioses. No obstante, aunque obviamente son una nacion de Nigromantes, sus intenciones son neutrales con el resto del mundo excepto con los Dragones de Argonessen. Ellos reviven a los muertos como muestra de respeto y aprecio, buscando consejo entre sus antepasados no vivos, a diferencia de los Nigromantes humanos que buscan poder gracias a una horda de muertos sin mente. Aerenal tiene algunas embajadas en las naciones de Khorvaire, pero suelen interesarse poco por lo que ellos llaman "la tierra de los Demonios".
Argonessen, situado en el hemisferio sur al este de Khorvaire y al oeste de Salorna, es el continente de los Dragones. Los grandes Dragones, al igual que los elfos de Aerenal, no tienen interes en los asuntos de los hombres, viven encerrados en sus gloriosas ciudades dedicados al estudio de la Profecia Draconica. Casi nadie ha entrado nunca dentro del continente, los Dragones lo protegen con celo, y el que se ha acercado a sus orillas no ha hecho mas que ver una misera muestra de las obras de la civilizacion mas avanzada de todo Eberron.
Yermohelado, esta mas alla del norte de Khorvaire, y es la cima de Eberron, su polo norte. Es el hogar nativo de los enanos segun sus leyendas y tuvo que ser abandonado cuando una extraña maldicion se libero. Pocos han visitado estas tierras desde hace milenios, y no hay realmente motivo para querer volver. Es un paramo helado, donde las temperaturas son tan bajas que hielan el mismo aire, de vez en cuando los temporales provienentes de Yermohelado azotan las tierras norteñas de Khorvaire, congelando todo lo que encuentran a su paso.
Por ultimo tenemos a Xen´Drik, al sur de khorvaire. En el pasado distante fue el hogar de una poderosa cultura de los gigantes. Pero un brutal cataclismo de origen desconocido sacudio el continente y arraso la civilizacion gigante. Hoy en dia solo quedan ciclopeas ruinas del pasado, llenas de trampas y de tesoros de otra era, a los que los codiciosos humanos han puesto el ojo. Se han establecido algunas colonias en sus costas norteñas, con tal de servir de hogar a las expediciones que se adentran en sus junglas, la mas importante de todas es Linde Tormentoso.
El mas importante para la campaña ya que la accion se desarrolla principalmente alli es Khorvaire. De este hablaremos con mas detalle en siguientes Post.
Salorna, es un continente situado al este de Khorvaire, al otro lado del Mar de la Furia. Se dice que los Humanos son originarios de Salorna, y de hecho casi toda su poblacion es humana. Este continente esta unido bajo una sola nacion llamada Riedra, que en tiempos recientes ha abierto embajadas en casi todas las naciones importantes de Khorvaire. Los embajadores de Riedra son los Inspirados, humanos mejorados gracias a milenios de matrimonios concertados. La belleza de los Inspirados es totalmente sobrehumana, asi como su extraño pelo de color azul y sus ojos purpura o resplandecientes. Todos los Inspirados son personas sosegadas y estoicas, y han logrado un gran control de los poderes Psionicos.
Aerenal, justo al sur de Khorvaire, esta isla-continente es el hogar y bastion de la raza elfica; el lugar donde son los señores sin discusion. Aqui en sus inmortales ciudades, los muertos caminan entre los vivos, siendo respetados como dioses. No obstante, aunque obviamente son una nacion de Nigromantes, sus intenciones son neutrales con el resto del mundo excepto con los Dragones de Argonessen. Ellos reviven a los muertos como muestra de respeto y aprecio, buscando consejo entre sus antepasados no vivos, a diferencia de los Nigromantes humanos que buscan poder gracias a una horda de muertos sin mente. Aerenal tiene algunas embajadas en las naciones de Khorvaire, pero suelen interesarse poco por lo que ellos llaman "la tierra de los Demonios".
Argonessen, situado en el hemisferio sur al este de Khorvaire y al oeste de Salorna, es el continente de los Dragones. Los grandes Dragones, al igual que los elfos de Aerenal, no tienen interes en los asuntos de los hombres, viven encerrados en sus gloriosas ciudades dedicados al estudio de la Profecia Draconica. Casi nadie ha entrado nunca dentro del continente, los Dragones lo protegen con celo, y el que se ha acercado a sus orillas no ha hecho mas que ver una misera muestra de las obras de la civilizacion mas avanzada de todo Eberron.
Yermohelado, esta mas alla del norte de Khorvaire, y es la cima de Eberron, su polo norte. Es el hogar nativo de los enanos segun sus leyendas y tuvo que ser abandonado cuando una extraña maldicion se libero. Pocos han visitado estas tierras desde hace milenios, y no hay realmente motivo para querer volver. Es un paramo helado, donde las temperaturas son tan bajas que hielan el mismo aire, de vez en cuando los temporales provienentes de Yermohelado azotan las tierras norteñas de Khorvaire, congelando todo lo que encuentran a su paso.
Por ultimo tenemos a Xen´Drik, al sur de khorvaire. En el pasado distante fue el hogar de una poderosa cultura de los gigantes. Pero un brutal cataclismo de origen desconocido sacudio el continente y arraso la civilizacion gigante. Hoy en dia solo quedan ciclopeas ruinas del pasado, llenas de trampas y de tesoros de otra era, a los que los codiciosos humanos han puesto el ojo. Se han establecido algunas colonias en sus costas norteñas, con tal de servir de hogar a las expediciones que se adentran en sus junglas, la mas importante de todas es Linde Tormentoso.
jueves, 18 de enero de 2007
Tres Dragones
Escucha la historia de los primeros dias, donde el mundo solo era el sueño difuso de poderosos dioses y la tierra y el cielo estaban unidos como el abrazo eterno de dos amantes. Los dias donde no existia ni luz ni noche, solo las sombras de la creacion, que se arremolinaban en forma de tres poderosos Dragones.
Tres eran y tres son. Síberys, hecho con la materia de los mismos cielos, reluciente como la plata, poderoso y eterno. Eberron, de piel verde, siempre cambiante, siempre entre sus hermanos, luchando por un ideal en el que solo él creia. Y Khyber, ambicioso, lleno de poder primordial, el gran dragon de fuego y roca, a cuyo paso los cielos se tornaban cenicientos.
Ellos la encontraron, o ellos la crearon: La profecia, el orden de toda las cosas por venir y las claves de todas las cosas del pasado. El interminable rio del tiempo y sus puertos seguros, donde el sabio puede dominar las aguas para doblegarlas a su voluntad. Por ella pelearon y por ella murieron.
Khyber lucho con su hermano Síberys, dejandolo malherido y roto. Los fuegos de su batalla llenaron el mundo, destruyendolo. Las montañas rugieron con fuego, el mar se trago las costas y el firmamento se rompio cayendo sobre el mundo en mil pedazos. Eberron, el mas sabio de los tres, supo que la creacion estaba herida de muerte. Era necesario un sacrificio, el mas grande de todos. Detuvo la lucha de sus hermanos, arrojando a Khyber a las profundidades del mundo, encerrandolo entre la misma roca y fuego del que estaba hecho. Suavemente elevo a su hermano Siberys hasta los cielos, donde roto y despedazado rodearia el mundo como un anillo, protegiendolo y dandole forma. Finalmente Eberron miro a la devastada creacion. El hermoso jardin ahora ardiente y los mansos mares convertidos en lodazales sin vida. Se recosto en la tierra, dejando salir su espiritu divino y fundiendose con el mundo. Su alma sano los lagos y los mares, contuvo la furia de los volcanes y aclaro los cielos tempestuosos para que volvieran a verse las estrellas.
De él venimos nosotros, joven Dragon. De nuestro mas sabio progenitor. Nuestra raza fue creada a imagen suya y lo honramos manteniendo la profecia y estudiandola con esmero. Hoy aun el mundo esta dividido en tres. Los cielos de Sýberis, las insondables profundidades de Khyber, y en medio toda la vida y riqueza de Eberron.
Empieza el Viaje
Bienvenidos todos al diario de campaña. Aqui podreis ir siguiendo con cierta regularidad (mas bien poca regularidad), las andanzas y aventuras de un grupo aventurero. Este grupo aun sin nombre, vive en un mundo tumultuoso y lleno de peligros llamado Eberron. Pero antes un poco de historia.
Eberron es un entorno de campaña creado para el conocidisimo y criticadisimo juego de rol Dungeons and Dragons 3.5ed. El mundo de Eberron nace de la mente de Keith Baker, ganador de un concurso en el cual Wizards of the Coast, la editorial de D&D, buscaba un nuevo y flamente mundo de aventuras para su juego de rol. Entre mas de 10.000 propuestas, el mundo de Keith Baker fue elegido, y se convirtio en el tercer setting oficial de la tercera edicion del D&D tras Greyhawk y Reinos Olvidados.
Los puntos fuertes de Eberron son una ambientacion original, aunque respetando lo mejorcito del D&D de toda la vida, una apuesta clara por la espectacularidad y por lo heroico y un mundo muy rico y complejo, donde los buenos no son tan buenos y los malos no son tan malos.
Podriamos definir el mundo de Eberron como un mundo claramente cinematografico, que busca que las partidas que se juegen en él, tengan el sabor de las mejores superproducciones de Hollywood.
!!!Robots de combate, invasiones alienigenas, ferrocarriles, armas de destruccion masiva, espionaje, aventuras, drama y accion!!!....Mas Dragones, Elfos, Enanos, Medianos, Orcos y como no, Gnomos.
Como podeis ver Eberron no es un mundo medieval fantastico al uso, y de hecho si tuviera que emplear una analogia con nuestro mundo, lo situaria en los años 30 del siglo XX. Un periodo de una paz tensa tras una gran guerra mundial y el sonido de las explosiones de la siguiente a la vuelta de la esquina. Espias de todas las naciones, grandes avances tecnologicos (en este caso magicos), luchas internas de poder y roces entre las grandes naciones. Pero aun asi, lo medieval de toda la vida de D&D sigue presente, espadas magicas, conjuros, armaduras y monstruos temibles.
En los siguientes Post dare algo de informacion para los jugadores sobre el entorno de campaña y sobre la historia conocida del mundo. Un saludo.
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